Analyse du NeXus des Scintimites
Bientot dispo sur MC
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Bonjour a tous! Voila c'est encore moi! Et pour ma 3eme analyse (après Rétraction et Bombe a Sortilège Solaire) J'ai choisis une carte très utilisé de Sombracier, a la fois rare, cher et puissante! Vous allez Voir! C'est Partie!




I. Présentation


Nexus Des Scintimites a été edité uniquement dans l'édition Sombracier, 2eme extention du bloc Mirrodin. L'extention est sortie le 6 Février 2004 et comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant l'artefact equipement legendaire : Bouclier De Kaldra. Le Nexus est un des très rare terrain de magic à être transformable en créature, il est aujourd'hui extrêmement présent dans le T2 actuel. Nous allons vous pourquoi!
La Carte:
Nom francais: Nexus Des Scintimites
Nom anglais: Blinkmoth Nexus
Type: Terrain
Coût: Neant ( si tu préfère!)
Couleur: Neant
Capacité:
: Ajoutez 1 à votre réserve.
: Le Nexus des scintimites devient jusqu'à la fin du tour une créature-artefact 1/1 scintimite avec le vol. Il reste un terrain.
,: La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Rareté:
Côte:13.00 € sur Magiccorporation
Illustrateur: Brian Snoddy
Numéro de la carte: 163/165
autorisations en tournoi:
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée

Aujourd'hui, en juin 2004 le T2 est constitué du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8eme édition.


II. Analyse


A./ Analyse descriptive

Tout d'abord rappellons que cette carte est un terrain et comme tout terrain il est soumit a des règles précises:
C'est un terrain:
C'est un terrain "non-base"

Ca c'est fait! Maintenant, la 1ere chose ç remarquer sur ce terrain c'est qu'il possède 3 capacitées distinctes, ce qui en fait un des terrains possédant le plus de capacitées! Voyons ses capacitées:
la capacité "classique" du Nexus:

: Ajoutez 1 à votre réserve.


C'est une capacité qui commence à devenir classique dans les jeux actuels, de nombreux terrains non-bases et artefacts sortient dans le bloc Mirrodin ont une telle capacité: Puits Des Scintimites, Noyau De Mirrodin, Pierres Mouvantes, Citadelle De Sombracier et Talisman D'impulsion (ainsi que tous les autres talismans d'ailleurs). Jusque là, rien d'exeptionnnel dans ce terrain. Ce sont ces 2 autres capacitées qui ont fait de lui un indispensable du bloc!

: Le Nexus des scintimites devient jusqu'à la fin du tour une créature-artefact 1/1 scintimite avec le vol. Il reste un terrain.


Cette capacité transforme le Nexus en créature-artefact 1/1 scintimite avec le vol et qui est toujours un terrain! Le Nexus fait donc partie des terrains capables de se tranformer en créatures comme: Monastère Nantuko, Effrayante Frayère, Village Arboricole, plus récement Pierres Mouvantes et enfin la célèble Usine De Mishra. c'est une capacité qui est donnée à un très petit nombre de terrain tout au long de l'histoire de magic, ce qui en fait des cartes exeptionnelles!
Pour chacun de ces terrains, la capacité est une "capacité activée" c'est a dire qu'elle est écrite sous la forme "coût : effet". Cette capacité passe par la Pile! (article sur la pile). Le Nexus deviens une créature-artefact 1/1 scintimine avec le vol et qui est toujours un terrain et ce jusqu'a la fin du tour. Nous allons détailler chacuns de ces points.
Créature-artefact qui est toujours un terrain

C'est une créature : "scintimite"

Il possède le vol
Voyons maintenant la 3eme capacitée avant de nous attaquer à l'interet des 2 capacitées particulière du Nexus, vous verrez, ces 2 capacitées sont complémentaires..

,: La scintimite ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.


Cette capacitée trouve sont interet quand un même joueur possède 2 ou plus de Nexus, en effet pour 1 mana incolore et son engagement, le Nexus fournit +1/+1 au Scintimite ciblée, et comme je l'ai dit juste au dessus ben... Il n'existe qu'une seul carte dans magique qui est (parfois) de ce type: C'est le Nexus Lui même (après sa 2eme capacitée). Donc en faite cette capacitée est de plus en plus èfficace en fonction du nombre de Nexus que l'on possède! Voila ce qu'on peut dire pour la description de la carte, on passe maintenant à sa valeur concrète sur la table!

B./ Analyse stratégique
Le nexus s'est affiché dans les jeux artefacts du T2 actuel comme un des terrains les plus importants (avec les terrains-artefacts du bloc Mirrodin: . 1ere utilité, l'attaque: Comme le nexus possède le vol, il est facile de passer au dessus des créatures énnemis, et ainsi de faire 1 points (ou plus) de dégats à l'adversaire idéal contre les jeux lents a se metre en place (MWC, MBC etc ..). Les jeux affinités et les jeux artefacts en ont fait leur "chouchou". Sont meilleur atout c'est que le Nexus n'est jammais une carte morte, Contrairement aux autres terrains, Si on as rien a jouer... ben on fait rien! Alors qu'avec le nexus il y a toujours l'attaque pour embeter l'adversaire!
Comme je l'ai dis plus il y as de Nexus, plus ils peuvent devenir puissants, cependant Wizard n'est pas fou! La puissance Du nExus a un inconvénient: La 3eme capacité néscessite un cout de 1 mana incolore, Oui bon c'est pas énorme, mais ca réduit la marge de maneouvre des jeux affinités qui ont dans la grand majorité des cas peut de mana disponible! Cela n'empeche pas le Nexus D'etre le parfait partenaire des ravagers et des créatures affinités pendant l'attaque! En effet il possède le vol il est donc peut probable que l'adversaire puisse le bloquer (de plus si il y as ravager sur le terrain, c'est lui que l'adversaire bloquera!) Il est donc d'une facilité infantile de sacrifier tous ses artefacts pendant la phase de blocage et de transférer tous les marqueurs 1/1 du ravager sur le Nexus (en sacrifiant le ravager lui même) Résultat le Nexus peut facilement devenir une 10/10 et achever l'adversaire! (Il est également a noter que les marqueurs +1/+1 restent sur le Nexus quand il redevient un terrain, ces marqueurs seront de nouveau pris en compte quand le Nexus redeviendra une créature artefact!)
Le Nexus est également très interresant en defence! En effet pour les jeux artefacts notament c'est le bloqueur idéale des cartes vols des MWC et autres (meme si il meurt dans la plupart des cas!) Il est également d'une puissance Extrême contre les jeux agros (Gob, wennie etc...). En effet il suffit de le tranformer en Créature, bloquer une créature adverse et en reponse a la phase de blocage engager sa 3eme capacité sur lui même Ainsi les dégats mis en pile seront de 2 et si la créature adverse n'as qu'une force de 1, elle ne détruiera pas le Nexus! (Bien sur plus il y as de Nexus, plus c'est puissant ;) )
Ha lala! Mais il as pas fini lui avec toutes les raisons pour lesquelles le Nexus est bien???
Ben non j'ai pas fini !

HAAAA mais il as pas encore Fini!!!!!
Si cette fois je crois avoir fini ouf! On va pouvoir passer à ses mauvais points!


J'ai pas mal insister sur le faite que le Nexus était prédestiné aux jeux affinity, mais il faut quand même bien avouer: En tournoi ben ... les affinity l'utilisent pas! (cf les proxys! ici ou ) d'ailleur, il n'est pas utilisé à sa juste valeur dans d'autres types de decks non plus! Pourquoi? c'est simple! Dans le cas particulier des jeux affinity, où les terrains sont des choses très importantes pour pouvoir posser les artefacts arfinités et jouer les 3 (voir 4) couleurs de mana principalement jouer (Rouge pour Salve D'éclats D'obus ouDragon Du Fourneau, Noir pour Disciple Du Caveau ou Chuchotements Nocturnes et Bleu pour Engeance Des étoiles ou Adjuration Des Pensées). Donc de nos jours, les jeux affinity ne peuvent pas S'encombrer d'un terrain qui n'est pas artefact (d'entrer de jeu) et qui fourni que de la mana incolore! 2Eme raison de sa disgrace, celle la est valable pour beaucoup de type de jeu c'est en faite sa relative faiblesse en début de jeu! En effet il cout cher a utilisé pour une puissance qui ne dépasse pas celle d'un Faucon Mordoré par exemple. A la limite pour le rendre plus puissant il suffirait d'aller le chercher dans la bibliotheque avec des sorts comme Fenaison Et Semence ou Regard Sylvestre, cependant les joueurs aguéris qui jouent ces cartes préfèrent prendre des lands comme Guet Des Nuages ou les célèbres terrains urza (Mine D'Urza, Tour D'Urza et Centrale énergetique D'Urza). Donc en faite, Le Nexus des scintimites est aujourd'hui légèrement laissé de coté car il s'intégre a 100% qu'avec un nombre réduit de decks du moment!


III. jouer contre / Jouer avec


jouer avec
Attaquer avec le Nexus n'est pas la meilleur chose a faire si on as des cartes a jouer, il est donc préférable de l'engagé pour de la mana si on en as besoin! L'attaque avec le Nexus ne doit etre fait que si l'adversaire ne peut pas bloquer et que l'on n'as pas à utiliser sa mana. Il faut également faire attention aux Jeux blast rouge qu'il ne nous détruise pas le nexus avec un stupide choc... Le nexus pour facilement prévenir l'effet de la carte Echardes D'Ailes car c'est une créature toute prete sans avoir a envoyer un sort, c'est donc le compagnons parfait du Colosse De Sombracier pendant l'attaque (et de tous les thons en général). En défence il vaux mieux bloquer seulement les créatures qui ne détruierons pas le nexus ou alors les cartes trop dangereuses dans les cas extrêmes comme Phage L'Intouchable, Titan Morceleur ou Guivre Cendrée à Plaques par exemple. Une bonne idée serait également de lui donner les marqueurs +1/+1 des créatures affinitées ou alors d'autres sources! (Dévastateur Entravarc,Démembrement ou Chambre D'énergie).

jouer contre

Rouge

Tous les blasts en général, mais également les anti-artefacts et les anti-terrains! On a vraiement le choix...




Vert

les anti-artefacts en général, et le vert est bien fournit...




Bleu

Les renvois dans la main, même si c'est pas très efficace...(les contresorts ne fonctionnent pas car le Nexus est un terrain). Egalement des sorts comme confiscation...




Blanc

Anti créatures sont de rigueur! Wind shard, Colère des dieux, vengeance: seul problème, ce sont des rituels et il ne touchent que peut souvent le nexus.... également lumiere de l'autel




Noir

les anti-créatures! Le noir en est plein a ras bord! obscur bannisement, infestation, decree de soufrance etc...




Artefact

Un peu dure en artefact! Mais il y as la bombe rouge, le duplicant (même si le duplicant meurt lui même après sont arrivé en jeu : voir la FAQ), la reproduction de goblin etc...





IV. Combos


Il N'en existe qu'une sur la base de Magiccorporation, mais je la trouve très puissante! Le 1er deck est d'ailleur un deck combo bassé sur cette combo! Lien vers la combo

Nexus Des Scintimites + Reflets De L'aube + Construction Voltaïque

Le principe de la combo est simple et repose sur le faite que le Nexus est un "terrain-créature-artefact" une fois transformé En effet les 2 cartes qui lui sont associées n'ont d'éffet que sur les créatures-artefacts (pour la construction Voltaïque) et sur les terrains (pour le reflet de l'aube). En faite, une fois le Nexus en jeu enchanté par le reflet de l'aube, il suffit de posser la Construction qui qui permet pour de dégager le Nexus qui crée désormait 3 mana (1 incolore et 2 colorées) grace au reflet de l'Aube. Je Pense que vous avez déja compris en l'engagant pour les 3 manas, et en le dégagant pour Nous créons ainsi une "Courbe de mana INFINI"(et ce à toutes les couleurs!). A partir de là, facile de trouver un kill pour l'adversaire!
Et pour illustrer cette combo, voyons le 1er deck (qui as été crée autour de cette combo!)


V. Decks


1er deck :
"VoLtAîQuE NeXuS"

Celui ci est de moi! Je ne l'ai jammais postée, car c'est un deck centrer sur la combo et sa jouabilité est très aléatoire selon la sortie des cartes!(Il est dispo également sur mon Site sur magic dans la rubrique "deck prototype".)

Terrains
x4 Nexus des scintimites
x8 Ile
x8 Forêt

Créatures
x4 Construction Voltaïque
x4 treuille

Sorts
x4 Reflets De L'aube
x4 Fuite De Mana
x4 Condescendance
x3 Regard Sylvestre
x3 Fabrication
x4 Boule de feu
x4 Brasier
x3 Pierre De L'oubli
x3 Vérité Résonnante

Réserve
x4 Marche Des Machines
x4 Bourdonnement Du Radix
x4 Naturalisation
x3 Rembobinage

Voila donc un deck autour de la combo que j'ai citer, on y retrouve les principales cartes "tutor" pour le Nexus (Regard sylvestre) et pour la Construction Voltaique (Fabrication). Le reste du deck est constitué de carte controle dans ces couleurs (Vérité résonnante, pierre de l'oubli, Fuite de mana, Condescendance) et les kills, plutôt agressif mais efficace! (Boule de feu et brazier) qui peuvent également servir de défence au cas ou! Je Vous laisse l'apprécier...
Un petit mot sur la réserve: Marche des machines contre les jeux artefacts (et les terrains artefacts), Hum of the radix ... AUssi! Naturalize est surtout la contre les enchantements dangereux mais marche aussi pour les artefacts et enfin rembobinage contre les jeux utilisant comme kill un gros sorts (dent et ongle).


2eme deck :
"Conduit en puissance"

Celui ci est de Mclockid. J'ai choisis ce deck car il montre bien une des capacitées du nexus que j'ai cité: Le Nexus peut etre une réserve de marqueurs +1/+1 en provenace de n'importe ou! On peut s'en servir pour Killer ou alors, comme dans ce deck pour faire des dégats grace à Orage ionique. Pour plus d'informations, voir le deck ici.

Terrains
x2 Nexus des scintimites
x4 Noyau de Mirrodin
x4 Arbre des Récits
x3 Forêt
x4 Grand Fourneau
x6 Montagne

Créatures
x2 Triskèle
x3 Ecrabouilleur entravarc
x3 Noyaupompe
x2 Piqueur entravarc

Sorts
x2 Explosifs artificiels
x2 Orage ionique
x2 Pulsation de la forge
x2 Chambre d'énergie
x4 Conduit d'alimentation
x3 Démembrement
x4 Fiole D'Aether
x4 Oxydation
x2 Eclair électrostatique
x2 Pentode prismatique

Réserve
x2 Départ de flammes
x2 Détournement
x3 Griffes racleuses
x4 Moisissure rampante
x2 Orphe brun
x2 Saisie des rênes



VI. Cartes resemblantes


Les cartes resemblantes sont bien tout d'abbord les "terrains-créatures".




Egalement les terrains spécialisées dans certains types de créatures.






VII. Avantages / inconvénients


Avantages
Ajoute toujours de la mana.
Rapide, c'est un terrain.
Le Vol.
Boostable quand on en as plusieurs.
tous les avantages des terrains, artefacts et créatures.
reserve de marqueurs.
agacant pour l'adversaire.

Inconvénients

Cout d'utilisation non négligeable.
Pas de mana colorée.
Tous les inconvénients des terrains, artefacts et créatures.
La Matrice d'ammortissement le rend inéficace.
Ne s'intègre pas a tous les decks.



VIII. Conclusion

Le Nexus des scintimites est un terrain d'un type peut commun, ses capacités rares en font souvent un partenaire idéal dans certains decks, cependant utilisé dans une mauvaise situation ou dans un mauvais deck il est inutile voir contraignant! Une carte à utiliser avec prudence!
Gandalf20000000
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Edition






Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une inco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatres starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference.
Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolor n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations( (Pulsation De Mephidross, Pulsation Des Champs, Pulsation De La Forge, Pulsation De La Grille, Pulsation De Filandre) ), sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant(Calme Résonnant, Courage Resonnant, Décomposition Résonnante, Destruction Résonnante, Vérité Résonnante), sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.(Miroir Panoptique, Entrave-sort, Répliquant Masque-mort)


Nouveaux Mécanismes:
Indestructible
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures fatales et ils ignorent tout l'effet basé sur un état ayant trait aux blessures fatales (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire qu'un permanent indestructible soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.
Quelques exemples de carte indestructibles:Colosse De Sombracier, Gargouille De Sombracier, Citadelle De Sombracier, Brute De Sombracier, Forge De Sombracier, Lingot De Sombracier, Réacteur De Sombracier.
Modularité
La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :
502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."
Quelques exemples de cartes possédants la modularité: Dévastateur Entravarc, Travailleur Entravarc, Slith Entravarc, Brocanteur Entravarc, Brigadier Entravarc.
Il faut aussi noter que certaines cartes possèdent désormais "l'affinité" pour les terrains (elles coutent 1 de moin a jouer pour chaque terrain d'un type précis que vous controlé.) (Golem De Mephidross, Golem D'oxidda, Golem De Rasoirs, Golem Des Cîmes, Golem De La Filandre)


Storyline Edition


Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d'un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.
" Le monde . . . est . . . creux. " Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune - un tunnel saturé de mana bleu - qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Après plusieurs péripéties Glissa a assemblé les trois équipements de Kaldra et a assemblé le Champion de Kaldra et retrouve Memnarch pour le combattre, mais celui-ci retourne Kaldra contre elle ce qui la pousse à fuir jusqu'au Radix où elle combat Kaldra et parviens à le vaincre en le faisant chuter dans le Radix ce qui eu pour effet de faire se lever la 5eme aube, l'aube vert, annonçant la fin du monde, ou le début de la création...


L'illustration



On peut voir au 1er plan une silhouette humanoîde, probablement une auriok à voir sa forme. Il observe un immense édifice (le Nexus de toute évidence). Le Nexus est représenter par un enchevetrement de colonnes qui partent du sol a la manière de racines pour partir tout droit très haut dans le ciel! L'édifice est immence et est probablement en métal. Tout autout de l'édifice, les "Esprits" blancs tournent autour, cela rappelle un peu le mécanisque de l'indestructabilité (comme sur le colosse de Sombracier). Au vue des autres cartes qui semble appartenir aux "scintimites" (Puits Des Scintimites, Urne à Scintimite et Décoction D'Infusion). en rapport avec sa capacités, le nexus serait donc rendu vivant par l'action des scintimites! Les scintimites seraient de petites esprits unis aux artefacts, je n'ai pas trouver leurs traces dans la storyline, mais on peut facilement imaginer que ce sont eux qui donnent aux artefacts leurs puissances (comme le karma pour les boudhistes ;) ).
On voit très bien 2 scintimites dans l'illustration de l'Urne a scintimites. (lien au dessus)

L'illustrateur

Brian Snoddy

Brian snoddy a illustré 147 cartes de Magic the gathering, je vous laisse regarder la liste. il est là depuis le début.
Voici quelques une des plus belles illustrations:
Bommrang, Sphère Chromatique



action d'évitement, démentelement



Heaume D'obéissance, Muse Née De La Lave



Trou Dans La Coque, Temple De La Fausse Divinité



In The Eye Of Chaos, Ile Volcanique



land tax, agacement



Recall, Annelures D'éclair



également les 3 terrains urza en 8eme édition: La tour, la mine et la Centrale énergetique.

voici également une liste de ce qu'il fait en dehors de magic.



La citation


Ben y'en as pas! Tant Mieux ca va me faire des vacances! Mais vu que j'ai eux 5/20 au bac de Philo! Je vous en propose une!
Nous sommes telement petit que le regard des autres especes ne se pose pas sur nous, c'est en nous unissant dans notr repaire volant que notre vrai force se révele.. C'est aussi sur que 1+1=3!
-Silacs Membre du conseil des scintimites.