Magic : L'Assemblée® Règles Complètes
Ces règles sont datées du 1er Juin
2004.
Introduction
Ces règles sont destinées à ceux qui veulent aller au-delà des bases du jeu
Magic : L'Assemblée®. Si vous êtes un joueur qui débute à Magic®, vous trouverez
sans doute ces règles un peu intimidantes. Elles ont été conçues pour servir
d'ultime référence au jeu, et vous ne devriez pas avoir besoin de vous y référer
fréquemment, si ce n'est pour quelques cas très spécifiques, ou lors d' un
tournoi.
Pour le jeu amical, et pour pratiquement n'importe quelle
situation ordinaire, vous trouverez tout ce que vous désirerez dans le livre de
règles général inclus dans la boîte de jeu Magic : L'Assemblée - Edition de
Base. Ce livre de règles est aussi disponible sur le site web de Wizards of the
Coast® à cette
adresse.
Mais si vous désirez lire ce livret plus technique, rien ne
vous en empêche…
Ce document est organisé en une série de règles
numérotées suivie d'un glossaire. La plupart de ces règles sont elles-mêmes
divisées, et chaque règle séparée a son propre numéro. Le glossaire définit de
nombreux termes utilisés dans le corps des règles ainsi qu'un certain nombre de
concepts qui n'y ont pas leur place. Si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez
parmi les règles numérotées, pensez à consulter le glossaire.
A Wizards
of the Coast®, nous reconnaissons bien volontiers qu'aussi détaillées que soient
les règles, il y aura toujours des cas dans lesquels des interactions de cartes
spécifiques réclameront une réponse précise. Si vous avez des questions, nous
sommes là pour y répondre. Consultez votre Service Consommateur local pour
cela.
Pour garder ces règles aussi à jour que possible, et en fonction
des évolutions du jeu , des changements ont pu y être apportés. Consultez le
site de Wizards of the Coast® pour avoir la version la plus
récente de ces règles.
Table des matières
INTRODUCTION
TABLE DES MATIERES
1. LE JEU
100.
Généralités
101. Commencer la partie
102. Gagner et perdre
103. Les
règles d'or
104. Nombres et symboles
2. CARTES
200.
Généralités
201. Caractéristiques
202. Nom
203. Coût de mana et
couleur
204. Illustration
205. Ligne de type
205.2. Types
205.3
Sous-types
205.4. Sur-types
206. Symbole d'extension
207. Boîte de
texte
208. Force/Endurance
209. Nom de l'illustrateur
210. Mentions
légales
211. Nombre de collection
212. Type, sur-type et
sous-type
212.1. Généralités
212.2. Artefacts
212.3.
Créatures
212.4. Enchantements
212.5. Ephémères
212.6.
Terrains
212.7. Rituels
213. Sorts
214. Permanents
215. Légendes
et objets légendaires
216. Jetons
217. Zones
217.2.
Bibliothèque
217.3. Main
217.4. Cimetière
217.5. En jeu
217.6.
Pile
217.7. Retiré de la partie
217.8. Hors phase
217.9
Mise
3. STRUCTURE DU TOUR
300. Généralités
301. Phase de
début
302. Etape de dégagement
303. Etape d'entretien
304. Etape de
pioche
305. Phase principale
306. Phase de combat
307. Etape de début
de combat
308. Etape de déclaration des attaquants
309. Etape de
déclaration des bloqueurs
310. Etape des blessures de combat
311. Etape de
fin de combat
312. Phase de fin
313. Etape de fin du tour
314. Etape de
nettoyage
4. SORTS, CAPACITES ET EFFETS
400. Généralités
401.
Sorts sur la pile
402. Capacités
403. Capacités activées
404. Capacités
déclenchées
405. Capacités statiques
406. Capacités de mana
407.
Ajouter et retirer des capacités
408. Chronologie des sorts et des
capacités
408.1. Chronologie, priorité et la pile
408.2. Les actions
qui n'utilisent pas la pile
409. Jouer les sorts et les capacités
activées
410. Gérer les capacités déclenchées
411. Jouer les capacités de
mana
412. Gérer les capacités statiques
413. Résoudre les sorts et les
capacités
414. Contrecarrer les sorts et les capacités
415. Sorts et
capacités ciblées
415.7. Changer une cible
416. Effets
417.
Effets à un coup
418. Effets continus
418.3. Effets continus des sorts
et des capacités
418.4. Effets continus provenant des capacités
statiques
418.5. Interaction des effets continus
418.6. Effets de
changement de texte
419. Effets de replacement et de
prévention
419.6. Effets de remplacement
419.7. Effets de
prévention
419.8. Sources de blessures
419.9. Interaction des effets de
replacement et de prévention
420. Effets basés sur un état
421. Gérer
les boucles infinies
422. Gérer les actions illégales
5. REGLES
ADDITIONNELLES
500. Attaques et blocages légaux
501. Capacités
d'évasion
502. Capacités à mot-clef
502.2. Initiative
502.3.
Débordement
502.4. Vol
502.5. Célérité
502.6. Traversée des
terrains
502.7. Protection
502.8. Distorsion
502.9.
Piétinement
502.10. Regroupement
502.11. Regroupement avec
d'autres
502.12. Sauvagerie
502.13. Entretien cumulatif
502.14.
Enneigé
502.15. Déphasage
502.16. Rappel
502.17. Equitation
502.18.
Recyclage
502.19. Echo
502.20. Evanescence
502.21. Kick
502.22.
Flashback
502.23. Seuil
502.24. Folie
502.25. Peur
502.26.
Mue
502.27. Amplification
502.28. Double Initiative
502.29.
Provocation
502.30. Déluge
502.31. Affinité
502.32. Union
502.33.
Equipement
502.34. Empreinte
502.35. Modularité
503. Copier des
objets
504. Sorts et permanents face cachée
505. Double cartes
506.
Sous-parties
507. Contrôler le tour d'un autre
joueur
GLOSSAIRE
CREDITS
1. Le jeu
100. Généralités
100.1. Ces règles de Magic® supposent que vous jouez
une partie à deux joueurs. Des règles optionnelles permettent de jouer à plus de
deux, mais il n'en est pas question ici. Ces règles peuvent être trouvées sur le
site web de Wizards of the Coast®, ici.
100.2.
Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre
paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de représenter
d'éventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie.
Chaque carte, à l'exception des terrains de base, ne peut être présente en plus
de quatre exemplaires. (Cette dernière règle se base sur le nom d'une carte dans
la version originale du jeu.)
100.3. Pour les parties en paquet scellé ou
"draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser
autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit
toutefois être muni, à l'instar des formats construits, du matériel nécessaire
pour représenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de
vie.
100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.
100.5.
La plupart des tournois de Magic® ont des règles spéciales (non incluses ici)
qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire même interdire
complètement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples
renseignements, consultez les règles générales de la DCI. Elles sont disponibles
à cette
adresse.
101. Commencer la partie
101.1. Au début d'une partie, chaque joueur
mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire.
Chaque joueur peut ensuite mélanger le paquet de son adversaire. Le paquet de
chaque joueur devient alors sa bibliothèque.
101.2. Lorsque les paquets
ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier,
par n'importe quelle méthode qui a leur agrément mutuel (pile ou face, lancé
d'un dé, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la
partie précédente qui décide qui va jouer en premier. Si la partie précédente
était nulle, le joueur ayant pris la décision lors de cette partie nulle décide
à nouveau.
101.3. Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque
joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept
cartes.
101.4. Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut
déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement,
ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son
paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce
processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de
moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier
joueur décide de garder sa main, le second peut déclarer une ou plusieurs
misères. Un joueur ne peut plus effectuer de misère une fois qu'il a décidé de
garder une main.
101.5. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de
leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour. Le joueur qui joue en
premier passe l'étape de pioche (voir règle 304, "Etape de pioche") de son
premier tour.
102. Gagner et perdre
102.1. Si le total des points de vie d'un joueur
est de zéro ou moins, il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la
priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.2.
Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans
sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un
des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle
420.)
102.3. Une partie s'arrête immédiatement quand un joueur gagne,
perd ou si la partie est déclarée nulle.
102.4. Si les deux joueurs
perdent en même temps, la partie est déclarée nulle.
102.5. Si un joueur
devait perdre et gagner en même temps, il perd.
102.6. Si la partie
"boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun
moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une
action optionnelle ne peut causer de partie nulle.
102.7. Un joueur peut
concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède quitte la partie
immédiatement. Il ou elle perd la partie.
102.8 Si un joueur a dix
marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la
priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
103. Les règles d'or
103.1. A chaque fois que le texte d'une carte
contredit ces règles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace
que la règle qui s'applique à cette situation spécifique. La seule exception est
qu'un joueur peut concéder la partie à tout moment, quelque soit le texte des
cartes en vigueur.
103.2 Quand une règle ou un effet indique que quelque
chose se produit et qu'un autre effet que cette même chose ne peut se produire,
c'est l'effet "négatif" (donc, celui qui interdit à la chose de se produire) qui
prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain
supplémentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce
tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que
cette règle ne s'applique pas à l'ajout ou a la suppression de capacités à des
objets. Voir la règle 407, "Ajouter et retirer des capacités".
103.3 Si
une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorée.
(Dans la plupart des cas, la carte indiquera les conséquences pour cela ; sinon,
il n'y a pas d'effet.)
103.4 Si les deux joueurs doivent accomplir une
action en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous
les choix requis, puis le joueur inactif fait ses choix, et enfin l'action se
produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle APNAP. (En anglais
Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non
Actif.)
Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le
joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis le joueur inactif choisit
une créature qu'il contrôle. Enfin, les deux créatures sont sacrifiées
simultanément.
104. Nombres et symboles
104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers
naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres à virgule, infliger des fractions
de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire à un résultat non entier,
le sort ou la capacité vous indiquera comment arrondir le
résultat.
104.2. Si la force, l'endurance, un coût de mana, un total de
points de vie ou une quantité de blessures sont négatifs, considérez que cette
valeur vaut zéro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur à
ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut être
déterminé, ce quelque chose utilise zéro à la place.
Exemple : une
créature 3/3 qui reçoit -5/-0 elle inflige zéro blessures en combat. Mais pour
ramener sa force à 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait
1).
Exemple : si vous ne contrôlez aucun permanent, "le plus haut coût
converti de mana parmi les permanents que vous contrôlez" ne peut être
déterminé. On emploie donc zéro à la place.
104.3. Les symboles de
mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et les nombres {0}, {1}, {2},
{3}, {4}, etc.
104.3a Chacun des symboles de mana coloré représente un
mana coloré : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge et {G}
vert.
104.3b Les symboles numériques (tels que {1}) sont des coûts de
mana générique et représentent une quantité de mana qui peut être payée avec du
mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.
104.3c Les symboles
{X}, {Y} et {Z} représentent une quantité non spécifiée de mana. Quand il joue
un sort ou une capacité activée avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son coût, son
contrôleur décide de la valeur de cette variable.
104.3d Les symboles
numériques (tels que {1}) ainsi que les variables (telles que {X}) peuvent aussi
représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une
capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou toute autre
phrase similaire.
104.3e Le symbole {0} représente zéro mana et est
utilisé pour indiquer qu'un sort ou une capacité activée ne coûte rien à jouer.
Un sort ou une capacité dont le coût est {0} doit être joué normalement, comme
toute autre sort ou capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il n'est pas
joué automatiquement.
104.4 {T} est le symbole d'engagement. Ce symbole
dans un coût d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est
déjà engagé ne peut pas être engagé à nouveau pour payer un coût. Les capacités
activées d'une créature, dont le coût inclut le symbole {T}, qui n'a pas été
contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début du tour le plus
récent de ce joueur ne peuvent être utilisées. Voir règle 212.3d.
104.5.
Un icône représentant une pierre tombale apparaît à la gauche du nom de
certaines cartes du bloc Odyssée qui ont des capacités qui fonctionnent lorsque
ces cartes sont dans le cimetière. Cet icône sert à facilement identifier ces
cartes lorsqu'elles sont dans le cimetière. Il n'a pas effet sur le
jeu.
2. Cartes
200. Généralités
200.1. Quand une règle ou un texte de carte fait
référence à une "carte", il s'agit d'une carte de Magic® avec le dos et la face
d'une carte de Magic®. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes - même
une carte représentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des
règles.
200.1a Le propriétaire d'une carte est le joueur qui a commencé
la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amené la carte
dans la partie si elle n'était dans aucun des paquets au début de la
partie.
200.2. Utilisez la référence Oracle pour déterminer le texte
exact d'une carte. Vous pouvez trouver ce document cette
adresse.
200.3. Un joueur est l'une des deux personnes disputant une
partie de Magic®. L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur. Le joueur actif
est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur est le joueur
inactif.
200.4. Un jeton est un petit objet utilisé pour représenter un
permanent qui n'est pas matérialisé par une carte. (Voir règle 216,
"Jetons".)
200.4a Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôle
le sort ou la capacité qui le met en jeu. Le contrôleur d'un jeton est le joueur
qui le met en jeu.
200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort,
sur la pile. (Voir règle 213, "Sorts".)
200.5a Le propriétaire d'un sort
est le propriétaire de la carte qui représente ce sort. Le contrôleur d'un sort
est le joueur qui l'a joué.
200.6. Un permanent est une carte ou un jeton
en jeu. (Voir règle 214, "Permanents".)
200.6a Le propriétaire d'un
permanent qui n'est pas un jeton est le propriétaire de la carte qui représente
ce permanent. Le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en
jeu.
200.7. Une capacité peut être soit une capacité déclenchée ou
activée sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet
objet. (Voir règle 402, "Capacités" et la section 4, "Sorts, capacités et
effets".)
200.7a Le propriétaire d'une capacité sur la pile est le joueur
qui contrôlait sa source lorsqu'elle a été jouée ou déclenchée. Le contrôleur
d'une capacité sur la pile est le joueur qui a joué cette capacité ou le joueur
qui contrôlait la source de la capacité lorsqu'elle s'est
déclenchée.
200.8. Un objet est une capacité sur la pile, une carte, une
copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est
utilisé dans ces règles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacités sur la
pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de
combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines règles faisant
référence à des objets ne s'y appliquent pas.
200.9. Si un sort ou une
capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser les mots
"carte", "sort" ou "source", il s'agit d'un permanent de ce type en
jeu.
200.9a Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type
ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit
d'une carte de ce type dans cette zone.
200.9b Si un sort ou une capacité
fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il
s'agit d'un sort de ce type sur la pile.
200.9c Si un sort ou une
capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot
"source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures
ou la source d'une capacité. Voir règle 419.8 "Sources de
blessures".
200.10. Un marqueur est un indicateur placé sur un permanent,
modifiant ses caractéristiques ou interagissant avec une capacité. Un marqueur
n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Un marqueur +X/+Y sur un
permanent (où X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y
à son endurance. De la même manière, les marqueurs -X/-Y soustraient la valeur
indiquée de la force et de l'endurance. Les marqueurs avec le même nom ou la
même description sont interchangeables.
201. Caractéristiques
201.1. Les composantes d'une carte sont : son nom,
son coût de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension,
sa boîte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte
légal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une
valeur pour certaines de leurs composantes.
201.2 Les caractéristiques
d'un objet sont : son nom, son coût de mana, sa couleur, son type, sur-type et
sous-type, son symbole d'extension, son texte de règle, ses capacités, sa force
et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractéristiques.
Toute autre information sur un objet n'est pas une caractéristique. Les
caractéristiques n'incluent aucune autre information, tel que le fait qu'un
permanent soit engagé ou dégagé, la cible d'un sort, le contrôleur d'un objet,
ce qu'un enchantement local enchante, etc.
202. Nom
202.1. Le nom d'une carte est imprimé dans son coin supérieur
gauche.
202.2. Un texte qui fait référence à l'objet sur lequel il se
trouve par son nom ne fait référence qu'à cet exemplaire précis de l'objet et à
aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui
pourrait être la conséquence d'effets du jeu.
202.2a Si une capacité d'un
objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un
objet, où [quelque chose] est une catégorie ou une caractéristique, la capacité
fait référence à cet objet en particulier, même si la catégorie ou la
caractéristique n'est alors plus appropriée.
Exemple : un capacité a pour
texte "La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour,
détruisez cette créature." La capacité détruira l'objet auquel elle a donné
+2/+2 à la fin du tour, même si l'objet n'est alors plus une
créature.
202.2b Si un objet donne une capacité à un autre objet et
que cette capacité inclue dans son texte le nom du premier objet, ce nom fait
référence à l'objet ayant donné la capacité, et pas à un autre objet ayant le
même nom.
Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacité qui a pour
texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un
jeu un jeton de créature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de
cette créature est égale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de
saprobiontes'." La capacité donnée au jeton ne regarde que le nombre de
marqueurs présent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a créé et pas sur
d'autres Explosions de saprobionte en jeu.
202.3. Deux cartes sont
considérées comme ayant le même nom si les versions anglaises de leurs noms sont
identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimé sur les
cartes.
203. Coût de mana et couleur
203.1. Le coût de mana d'une carte est
indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les
jetons et les terrains ont un coût de mana de {0}, sauf indication contraire.
Payer le coût de mana d'un objet nécessite de faire concorder les couleurs de
chaque symbole de mana coloré avec le mana utilisé ainsi que de payer le coût de
mana générique indiqué.
203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs
des symboles de mana de son coût de mana, sans tenir compte de la couleur de son
cadre.
203.2a Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de
mana sont incolores.
203.2b Un objet dont le coût de mana contient
plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces
symboles. Les cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela
n'est pas nécessaire pour qu'une carte soit considérée comme
multicolore.
203.2c Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et
vert. Le symbole de mana blanc est {W}, le bleu {U}, le noir {B}, le rouge {R}
et le vert {G}.
Exemple : un objet avec un coût de mana de {2}{W} est
blanc; un objet avec un coût de mana de {2} est incolore, et un objet avec un
coût de mana de {2}{W}{R} est à la fois blanche et rouge.
203.2d Si
un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs.
"Multicolore" n'est pas une couleur.
203.3. Le coût converti de mana d'un
objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, sans tenir compte des
couleurs. Certains effets demandent à un joueur de payer une quantité de mana
égale au coût converti de mana d'un objet. Ce coût est un coût de mana générique
et peut être payé avec n'importe quelle combinaison de manas colorés et/ou
incolores, quelques soient les couleurs qui composent le coût de
mana.
Exemple : un coût de mana de {3}{U}{U} donne un coût converti de
mana de 5.
203.4. Tout coût supplémentaire indiqué dans le texte de
règle d'un objet ou imposé par un effet ne fait pas partie du coût de mana.
(Voir la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). De tels coûts
sont payés en même temps que les autres coûts du sort.
204. Illustration
204.1. L'illustration est imprimée sur la moitié
supérieur de la carte et n'a aucune signification au cours du jeu. Par exemple,
une créature n'a la capacité vol que si cela est indiqué dans son texte de
règle, même si elle est représentée en train de voler.
205. Ligne de type
205.1. Le type (et les sur-type et sous-type, si
applicable) d'une carte est imprimé juste en dessous de l'illustration. (Voir
règle 212, "Type, sur-type et sous-type".)
205.2. Types
205.2a Les types sont artéfact, créature, enchantement,
éphémère, terrain et rituel.
205.2b Certains objets peuvent avoir plus
d'un type (par exemple artéfact créature). Dans ce cas, les types sont liés par
des tirets. De tels objets peuvent subir des effets qui s'appliquent à l'un ou
l'autre de leurs types.
205.3 Sous-types
205.3a Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types
imprimés sur sa ligne de type.
205.3b Les sous-types d'artefact, de
créature et de terrain ne sont constitués que d'un seul mot qui est indiqué
après le type (le type et le sous-type sont séparés par ":"). Chaque mot après
le type est un sous-type distinct. Le sous-type d'un artefact est aussi appelé
le type d'artefact. Le sous-type d'une créature est aussi appelé le type de
créature. Le sous-type d'un terrain est aussi appelé un type de terrain. Les
artefacts, les créatures et les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types.
Dans ce cas, chaque type est séparé du précédent par un "et".
Exemple :
"Terrain de base : Montagne" indique que la carte est de type terrain et de
sous-type montagne. "Créature : gobelin et magicien" indique que la carte est de
type créature et a deux types de créature, gobelin et magicien. "Artefact :
Equipement" indique que la carte est de type artefact et de sous-type
equipement.
205.3c Les sous-types d'enchantement sont constitués du
mot "Enchanter" suivi de deux points ":" et d'un ou plusieurs mots : "Enchanter
: créature", "Enchanter : terrain", etc. Une carte avec simplement inscrit
"Enchantement" n'a pas de sous-type. Le sous-type d'un enchantement indique ce
qu'il peut enchanter. (Voir aussi la règle 212.4 "Enchantements".)
205.3d
Il n'existe pas de sous-type pour les cartes d'éphémères ou de
rituels.
205.3e Si une créature-artefact a des sous-types imprimés sur sa
ligne de type, ce sont des types de créature. Si un terrain-artefact a des
sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain.
205.4. Sur-types
205.4a Une carte peut avoir un ou plusieurs sur-types.
Ceux-ci sont imprimés avec le type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un
objet change, son ou ses sur-types sont en revanche conservés, bien qu'ils
puissent ne plus être pertinents en fonction du nouveau type.
205.4b Un
terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a
pas ce sur-type est un terrain non-base.
Note : le sur-type "de base"
n'était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la 8ème Edition.
Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base :
Forêt, Ile, Montagne, Plaine, Marais, Forêt Enneigée, Ile Enneigée, Montagne
Enneigée, Plaine Enneigée et Marais Enneigé.
205.4c Un permanent avec
le sur-type légendaire est soumis à la règle des légendes et permanents
légendaires. Voir règle 215, "Légendes et objets légendaires".
206. Symbole d'extension
206.1. Le symbole d'extension indique dans
quelle extension de Magic® une carte a été publiée et est imprimé sous le coin
droit de l'illustration.
206.2. La couleur du symbole d'extension indique
la rareté de la carte au sein de son extension. Un symbole doré indique une
carte rare ; argenté une carte inhabituelle ; noir une carte courante ou un
terrain de base. (Avant l'extension Exode, tous les symboles d'extension étaient
noirs. De plus, avant l'édition Classique (la Sixième Edition), les cartes des
séries de base ne comportaient pas de symbole d'extension.)
206.3. Un
sort ou une capacité qui affecte les cartes d'une extension en particulier ne
"regarde" que le symbole d'extension. Une carte réimprimée dans la série de base
reçoit le symbole d'extension de cette nouvelle série ; cette version réimprimée
de la carte n'est plus considérée comme faisant partie de l'extension originelle
sauf si elle est réimprimée avec le symbole d'extension de l'extension
originelle. Les cinq premières éditions de la série de base n'avaient pas de
symbole d'extension.
207. Boîte de texte
207.1. La boîte de texte est imprimée dans la moitié
inférieure de la carte. Elle contient la plupart du temps un texte de règle qui
définit les capacités de la carte.
207.2. La boîte de texte peut aussi
contenir un texte aide-mémoire (entre parenthèses et en italique ; et imprimé un
peu plus petit) qui rappelle une règle s'appliquant à cette carte. La boîte de
texte peut éventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a
aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe à
l'aspect artistique du jeu.
208. Force/Endurance
208.1. Une carte de créature a deux nombres
imprimés dans le coin inférieur droit et séparés par une barre oblique. Le
premier nombre est la force de la créature (le nombre de blessures qu'elle
inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures
nécessaires pour la détruire). Par exemple, 2/3 indique que la créature a une
force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées
ou fixées à une valeur particulière par certains effets.
208.2 Certains
objets ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur
est alors variable et définie par les capacités de l'objet. Tant que l'objet est
en jeu, la capacité définit la valeur de *. La caractéristique vaut zéro lorsque
l'objet n'est pas en jeu.
209. Nom de l'illustrateur
209.1. Le nom de l'illustrateur est imprimé
directement sous la boîte de texte. Il n'a aucun effet sur le jeu.
210. Mentions légales
210.1. Les mentions légales (en tout petit, en bas
de la carte) indiquent la date de publication et les informations sur le
copyright. Elles n'ont aucun effet sur le jeu.
211. Nombre de collection
211.1. Certaines extensions ont un nombre de
collection pour chaque carte. Cette information est imprimée sous la forme
[numéro de carte/nombre total de cartes dans cette extension], juste après les
mentions légales. Ces nombres n'ont pas d'effet sur le jeu.
212. Type, sur-type et sous-type
212.1. Généralités
212.1a Les cartes, les jetons, les permanents et les
sorts peuvent tous avoir des types, des sur-types et des sous-types. Les
capacités n'ont ni type, ni sur-type ni sous-type. En revanche, il existe des
catégories de capacités. (Voir règle 402, "Capacités".)
212.1b Quand le
type d'un objet change, le ou les nouveaux types remplacent le ou les types
existants. Les marqueurs, les effets et les blessures sur l'objet sont
conservés, même s'ils ne signifient rien pour le nouveau type. De la même
manière, si les sous-types d'un des types de l'objet changent, le nouveau
sous-type remplace le ou les types existants. Si le type d'un objet lui est
retiré, les sous-types liés à son ancien type n'existent plus. Le sous-type
disparaît aussi longtemps que le type auquel il est lié est perdu. Retirer le
sous-type d'un objet n'a aucun effet sur son type.
212.1c Certains effets
changent le type ou le sous-type d'un objet mais précisent que celui-ci conserve
un type ou un sous-type précédent. Dans ce cas, tous les types et sous-types
existants sont conservés. (Ceci contredit la version précédente de cette règle.)
Cette règle s'applique à tous les effets qui utilisent la phrase "en plus de ses
autres types" ou bien que quelque chose "est toujours un [type]". Certains
effets permettent à un objet de devenir une créature-artéfact. Ces effets
permettent aussi à l'objet de conserver ses précédents types et
sous-types.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont
des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Les terrains affectés ont
désormais deux types : créature et terrain. Si ces terrains étaient aussi de
type artefact avant que l'effet de la capacité ne leur soit appliqué, ces
terrains deviennent des "terrains-créatures-artéfacts", pas juste des
"terrains-créatures" ou des "créatures". L'effet leur permet de conserver le
type terrain et le type artefact.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous
les artéfacts sont des créatures-artéfacts 1/1." Si un permanent est à la fois
un artéfact et un enchantement, il devient alors un
"enchantement-créature-artéfact".
212.1d Le sur-type d'un objet est
indépendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type
d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change
ni son type ni son sous-type.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous
les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des
terrains affecté était légendaire, il est toujours légendaire.
212.1e
Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un sous-type, vous
devez choisir un et un seul sous-type existant et approprié au type de l'objet.
Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous
demande de choisir un type de créature. (Utilisez la référence Oracle pour
déterminer quels types existent. Voir règle 200.2.)
Exemple : Ondin ou
sorcier est acceptable comme type de créature, mais pas sorcier ondin. Des mots
comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas être choisis
car ce ne sont pas des types de créature existants.
212.2. Artefacts
212.2a Un joueur peut jouer une carte d'artéfact depuis
sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la
pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle
409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
212.2b Lorsqu'un sort
d'artéfact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son
contrôle.
212.2c Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un
seul mot, après deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils
sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les
sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact.
212.2d Les
artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont
incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des
effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des
artéfacts sans perdre leur couleur.
212.2e Les créatures-artefacts
combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et
sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou
les deux).
212.2f Les terrains-artefacts combinent à la fois les
caractéristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et
aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les
terrains-artefacts ne peuvent êrte joués que comme des terrains. Ils ne peuvent
être joués comme des sorts.
212.2g Certains artefacts ont le sous-type
"équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas
être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.
212.2h Un
équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas
attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé
"équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir
règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que
quand la capacité d'équipement est jouée et résolue.
212.2i Un équipement
qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui
perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement
ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou
inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé
sur un état. Voir règle 420.)
212.2j La créature à laquelle un équipement
est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe"
cette créature.
212.2k Le contrôleur d'un équipement est distinct du
contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes.
Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et
vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité.
Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec
"acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir
jouer cette capacité.
212.3. Créatures
212.3a Un joueur peut jouer une carte de créature
depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que
la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir
règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
212.3b Lorsqu'un
sort de créature se résout, son contrôleur la met en jeu sous son
contrôle.
212.3c Les sous-types de créature sont toujours constitués d'un
seul mot, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Ils
sont alors séparés par le mot "et". "Créature : minotaure", "Créature-artéfact :
golem et légende", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de
créature.
Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte
est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.
212.3d Une
capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être
jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son
contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une
créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le
contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce
joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les
créature ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
212.4. Enchantements
212.4a Un joueur peut jouer une carte
d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la
priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise
la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités
activées.")
212.4b Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son
contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.4c Un enchantement global
a simplement comme type "Enchantement". Un enchantement local utilise le mot
enchanter suivi de ce qu'il peut enchanter (séparés par deux points). Voici des
exemples de sous-type d'enchantement : "Enchanter : artefact", "Enchanter :
créature-artefact", "Enchanter : créature", "Enchanter : permanent", "Enchanter
: marais" et "Enchanter : joueur". Si les sous-type comprend plusieurs mots apr
s le mot "enchanter", le permanent enchanté doit correspondre à chacune de ces
désignations.
212.4d Un enchantement local requiert une cible
correspondant à ce qui est indiqué par le sous-type d'enchantement. Le permanent
"Enchantement local" que le sort met en jeu ne peut enchanter que ce type de
permanent ou de joueur et arrive en jeu attaché au permanent ou au joueur ciblé
par le sort. Des restrictions sur ce que l'enchantement peut enchanter sont
indiquées par une phrase du type suivant : "[Cet enchantement local] ne peut
enchanter que [un permanent ou un joueur ayant certaines propriétés]." Ces
restrictions s'appliquent aussi à ce que le sort d'enchantement local peut
cibler. Des conditions similaires peuvent restreindre ce par quoi un permanent
peut être enchanté. Par exemple, un permanent peut avoir une capacité de ce
genre : "[Ce permanent] ne peut être enchanté par [les enchantements locaux
ayant certaines propriétés]". Ces restrictions restreignent quels enchantements
locaux peuvent cibler le permanent.
Exemple : Un sort d'enchantement de
créature requiert une créature ciblée lorsqu'il est joué et doit enchanter une
créature lorsqu'il est en jeu.
212.4e Si un enchantement local arrive
en jeu autrement qu'en étant joué et que l'effet qui le met en jeu ne précise
pas ce qu'il enchante, le joueur qui met l'enchantement en jeu choisit un
permanent ou un joueur à enchanter lorsque l'enchantement arrive en jeu. Dans ce
cas, l'enchantement ne cible pas le permanent, mais le joueur doit néanmoins
choisir un permanent que l'enchantement peut légalement enchanter. Si aucun
permanent ou joueur ne peut être enchanté légalement, l'enchantement reste dans
sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Cette même règle s'applique si un
enchantement est déplacé d'un permanent vers un autre ou d'un joueur vers un
autre. Le permanent ou joueur vers lequel l'enchantement se rend doit pouvoir
être enchanté légalement. Si ce n'est pas le cas, l'enchantement reste où il
est.
212.4f Si un enchantement local se retrouve à enchanter un permanent
ou un joueur illégal, ou que le permanent ou joueur qu'il enchantait n'existe
plus, la carte d'enchantement est mise dans le cimetière de son propriétaire.
(Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
212.4g Un
enchantement local ne peut pas être attaché à lui-même et un enchantement local
qui est aussi une créature ne peut pas être attaché à un autre objet. Si cela se
produit, l'enchantement local est placé dans le cimetière de son propriétaire
lorsque les effets basés sur un état sont vérifiés (voir règle
420.5d).
212.4h Le permanent ou joueur auquel est attaché un enchantement
local est dit "enchanté". L'enchantement "enchante" ce permanent ou "est
attaché" à ce permanent.
212.4i Le contrôleur d'un enchantement local est
séparé du contrôleur du permanent enchanté et les deux ne sont pas
nécessairement le même joueur. Changer le contrôle du permanent ne change pas le
contrôle de l'enchantement, et vice versa. Seul le contrôleur de l'enchantement
peut jouer ses capacités. Toutefois, si un enchantement ajoute une capacité au
permanent enchanté (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrôleur du
permanent enchanté peut jouer cette capacité.
212.4j Un objet qui est un
"Enchantement du monde" est un enchantement global. Il est soumis à l'effet basé
sur un état concernant les enchantements du monde (voir règle 420.5i).
212.5. Ephémères
212.5a Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis
sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile
(voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
212.5b
Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de
règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son
cimetière.
212.5c Les éphémères n'ont pas de sous-type.
212.5d Les
éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il
reste dans la zone où il se trouve à la place.
212.5e Si un texte indique
qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un
éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la
priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait
éventuellement jouer.
212.6. Terrains
212.6a Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis
sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la
pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais
un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en
jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas
y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.
212.6b Un joueur
peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des
effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche
pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne
peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un
joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui
permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il
indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets
vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de
jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut
jouer lors de son tour.
212.6c Les sous-types de terrain sont toujours
constitués d'un seul mot , après deux points (:). Les sous-types de terrain sont
aussi appelés types de terrain. Les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types.
Ils sont alors séparés par le mot "et".
Exemple : "Terrain de base :
Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type
montage.
212.6d Les types de terrain de base sont : plaine, île,
marais, montagne et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de
base", il fait référence à l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de
terrain de base a la capacité intrinsèque de produire du mana coloré (Voir règle
406, "Capacités de mana"). Le terrain est traité comme si sa boîte de texte
contenait "{T} : Ajoutez à votre réserve.", même si la boîte de
texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'île un mana
bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forêt un mana
vert.
212.6e Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de
plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type et n'a plus
que la capacité de mana de ce (ou ces) terrain de base (et aucune autre capacité
de sa boite de texte, sauf le texte de la capacité enneigé). Ceci ne retire pas
les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un
terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou
sur-types (comme légendaire ou de base) que le terrain pourrait avoir. Si un
terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et
ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées
éventuelles.
212.6f Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain
de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain
non-base.
212.6g Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre
type, il ne peut ête joué que comme un terrain. Il ne peut être joué comme un
sort.
212.7. Rituels
212.7a Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa
main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile
est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409,
"Jouer les sorts et les capacités activées.")
212.7b Lorsqu'un sort de
rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées,
puis son contrôleur le met dans son cimetière.
212.7c Les rituels n'ont
pas de sous-type.
212.7d Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un
rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la
place.
212.7e Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur
peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela
signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a
la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel
qu'il pourrait éventuellement jouer.
213. Sorts
213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est
jouée (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées") et tant
qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce
qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus
d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"
213.2. Le type de
sort est le type d'un sort sur la pile. Le type, le sur-type et le sous-type
d'un sort sont identiques à ceux de sa carte.
213.3. Le terme "sort" est
souvent utilisé pour désigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne désigne
pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employé pour désigner une
carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de créature dans la
main d'un joueur.
213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le
contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
213.5. Si un effet
change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet
continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple :
si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu
blanche et reste blanche tant que dure cet effet.
214. Permanents
214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu.
Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre
zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents :
artefacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne
peuvent être en jeu.
214.2. Le type de permanent est le type de la carte
ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent
non-jeton sont les mêmes que ceux imprimés sur sa carte. Le type, le sur-type et
le sous-type d'un jeton sont fixés par le sort ou la capacité qui le crée.
214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en
jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents
arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une
carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé
pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour
faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par
exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217,
"Zones".
214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit
dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en
jeu.
215. Légendes et objets légendaires
215.1. Les mots "légende" ou
"légendaire" peuvent être indiqués en tant que sur-type ou sous-type d'un objet.
Un permanent avec le sous-type légende ou le sur-type légendaire est soumis à la
règle des légendes (voir règle 420, "Effets basés sur un état") tout en restant
sujet aux règles dépendant de son type, sur-type et sous-type.
215.2.
"Légende" est un type de créature, "légendaire" ne l'est pas. Si un permanent
non-créature légendaire devient une créature, il est toujours légendaire mais
n'acquiert pas le type de créature légende. Si une créature avec le type de
créature légende devient un permanent non-créature, il perd le type de créature
légende mais ne devient pas légendaire.
216. Jetons
216.1. Certains effets mettent une créature jeton en jeu. Le
jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le
contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou
de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a
aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort
qui le crée. Le sort ou la capacité qui le crée définit simultanément son nom et
son type de créature. Si le sort ou la capacité ne précise pas le nom du jeton,
alors le jeton a le même nom que son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a
pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte
plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple,
un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de
créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son
nom ne change pas son type de créature et vice versa.
216.2. Un jeton est
soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les
sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même
s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de
l'extension UngluedÔ).
216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en
jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui
change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le
jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne
peut y revenir par quelque moyen que ce soit.
217. Zones
217.1. Une zone est un endroit où un objet peut se trouver
lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothèque, main, cimetière, en
jeu, pile et retiré de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux
autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la
bibliothèque, de la main et du cimetière. Les autres zones sont partagées par
tous les joueurs.
217.1a Si un objet va dans la bibliothèque, le
cimetière ou la main d'un joueur autre que son propriétaire, il va dans la zone
correspondante de son propriétaire à la place. Si un éphémère ou un rituel
devait arriver en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la
place.
217.1b L'ordre des objets dans une bibliothèque, un cimetière ou
la pile ne peut être changé, sauf si un effet ou une règle le permet. Les objets
dans les autres zones peuvent être disposées à la guise de leur propriétaire.
Toutefois, qui contrôle ces objets, s'ils sont ou non engagés et ce qui les
enchante ou les équipe doit rester clair pour les deux joueurs.
217.1c Un
objet qui va d'une zone à une autre est considérée comme un nouvel objet. Les
effets liés à la zone où il se trouvait précédemment ne l'affectent plus. Cette
règle connaît deux exceptions : les effets qui modifient les caractéristiques
d'un artefact, d'une créature ou d'un enchantement sur la pile continuent de
s'appliquer au permanent créé par ce sort et les capacités déclenchées lorsqu'un
objet va d'une zone à une autre (par exemple, "Quand la Rancœur est mise dans un
cimetière depuis le jeu") peuvent reconnaître l'objet dans la zone où il s'est
rendu lorsque la capacité a été déclenchée.
217.1d Si un objet devait
aller d'une zone à une autre, commencez par déterminer l'évènement qui déplace
l'objet. Puis, appliquez les éventuels effets de remplacement. Si un effet ou
une règle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement
exclusives à un objet précis, son contrôleur (ou son propriétaire s'il n'a pas
de contrôleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite,
l'événement déplace l'objet.
217.1e Un objet est en dehors de la partie
s'il se trouve dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune des
autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie
n'est pas une zone.
217.2. Bibliothèque
217.2a Quand la partie commence, le paquet de chaque
joueur devient sa bibliothèque.
217.2b Chaque bibliothèque doit être
constituée d'une unique pile de cartes entassées faces cachées. Les joueurs ne
peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer
l'ordre.
217.2c Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de
cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur.
217.2d Si
un effet met plusieurs cartes en même temps sur le dessus ou au-dessous d'une
bibliothèque, le propriétaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il
souhaite. Il n'a pas à révéler l'ordre qu'il choisit.
217.2e Certains
effets permettent à un joueur de jouer avec la carte supérieure de sa
bibliothèque révélée. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacité est
en train d'être joué, la nouvelle carte n'est révélée que lorsque le sort ou la
capacité a fini d'être joué (voir règle 409.1i).
217.3. Main
217.3a La main est l'endroit où le joueur garde les cartes
qui ont été piochées mais qui n'ont pas encore été jouées. Au début d'une
partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir règle 101, "Commencer
la partie".)
217.3b Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est
normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes
dans sa main, mais lors de l'étape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de
cartes que la taille de main maximale, il doit se défausser d'assez de cartes
pour revenir à ce maximum.
217.3c Un joueur peut disposer sa main de la
manière qu'il désire et la regarder tant qu'il le désire. Un joueur ne peut pas
regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de
cartes de la main de chaque joueur à tout moment.
217.4. Cimetière
217.4a Le cimetière est une défausse. Tout objet qui
est contrecarré, détruit, sacrifié ou dont on se défausse est mis au sommet du
cimetière de son propriétaire ; ainsi que les éphémères et les rituels qui ont
finit de se résoudre. Le cimetière de chaque joueur est vide en début de
partie.
217.4b Chaque cimetière est constitué d'une unique pile de cartes
entassées face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes
de n'importe quel cimetière, mais ne peut pas en changer l'ordre.
217.4c
Si un effet ou une règle met plusieurs cartes en même temps dans le même
cimetière, le propriétaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son
choix.
217.5. En jeu
217.5a La plus grande partie de l'espace entre les joueurs
représente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les
permanents qu'un joueur contrôle (hormis les enchantements locaux enchantant des
permanents de l'autre joueur) sont posées devant lui dans la zone en
jeu.
217.5b Un sort ou une capacité n'affecte et ne voit que la zone en
jeu, à moins que ce sort ou cette capacité ne mentionne explicitement un joueur
ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en
jeu.
217.5c A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu,
c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre
permanent précédent qui aurait été représenté par le même objet. Ceci est aussi
vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la règle
217.1c).
217.5d Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et
ne peut être considéré comme étant dégagé ou engagé. Les objets qui ne sont ni
en jeu, ni sur la pile, ne sont contrôlées par aucun joueur.
217.6. Pile
217.6a Quand un sort est joué, la carte elle-même est placée
sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacité est jouée, elle va sur la sommet
de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer
les sorts et les capacités activées)).
217.6b La pile se rappelle dans
quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entrés. Chaque fois qu'un objet
va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir
règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)
217.6c Chaque sort
a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque
capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a
créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui
l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée. Le
contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de
cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.
217.6d Quand les deux
joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et
donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs
passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante
commence.
217.6e Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la
même manière que les autres objets qui l'utilisent.
217.7. Retiré de la partie
217.7a Un effet peut retirer une carte de la
partie. Certains effets permettent à la carte de revenir de cette zone vers une
autre et utilisent alors le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de
côté de cette manière sont quand même retirées de la partie, même si c'est
temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette
manière.
217.7b Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées
face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel
joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées
par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.
217.7c Les cartes
qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles
séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.
217.8. Hors phase
217.8a Les permanents qui passent hors phase sont
placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)
217.8b
Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe
quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée
sont gérés par les règles concernant les créatures face cachée. (Voir règle
502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)
217.8c Les
objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni
contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se
souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir
règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle
217.1c.
217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci
est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Un
enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement
équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la
fin de la partie.
217.9 Mise
217.9a Des versions antérieures des règles de Magic
comportaient une règle de mise où les joueurs pouvaient gagner des cartes
appartenant à leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considéré comme
une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut être utilisée que si cette forme
de jeu est autorisée par la loi et les règlements en vigueur. Jouer pour une
mise est strictement interdit par les règles de la
DCI.
217.9b Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une
carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au début de la
partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent être examinées n'importe quand
par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le
propriétaire de toutes les cartes dans la zone de mise.
217.9c Certaines
cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise."
De telles cartes sont les seules à pouvoir modifier le contenu de la zone de
mise ou changer le propriétaire d'une carte.
217.9d Miser un objet
consiste à la déplacer depuis la zone où il se trouve vers la zone de mise. Le
propriétaire d'un objet est le seul à pouvoir le miser.
3. Structure du tour
300. Généralités
300.1. Un tour est découpé en cinq phases, dans cet
ordre : début, première principale, combat, seconde principale et fin. Chacune
de ces phases a lieu à chaque tour, même s'il ne se passe rien pendant la phase.
Les phases de début, combat et fin sont de plus divisées en étapes, qui sont
également suivies dans un certain ordre.
300.2. Une phase ou une étape se
termine quand la pile est vide et que les deux joueurs passent l'un à la suite
de l'autre. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases
ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide.
Les deux joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide.
Ainsi, chaque joueur a toujours l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la
pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.
300.3. Quand une phase
se termine (mais pas une étape), tout mana laissé inutilisé dans la réserve d'un
joueur est perdu. Ce joueur perd un point de vie pour chaque mana perdu de cette
manière. On appelle ceci la brûlure de mana. Notez que la brûlure de mana est
une perte de points de vie, pas des blessures, et donc ne peut être prévenue ou
modifiée par des effets influant sur les blessures. (Voir règle 406, "Capacités
de mana".)
300.4. Quand une phase ou une étape se termine, tous les
effets prévus pour durer "jusqu'à la fin de" cette phase ou étape cessent.
Lorsqu'une étape ou une phase commence, tous les effets prévus pour durer
"jusqu'à cette" phase ou étape cessent. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du
combat" cessent à la fin de la phase de combat, pas au début de l'étape de fin
de combat. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" sont soumis à des
règles spéciales. Voir règle 314.2.
300.5. Lorsque une phase ou une étape
débute, les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape vont
sur la pile.
300.6. Certains effets peuvent accorder des tours
supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent alors ce (ou ces) tours juste après le
tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs tours supplémentaires en même temps ou
si plusieurs joueurs gagnent des tours supplémentaires au cours du même tour,
les tours supplémentaires sont ajoutés un par un. Le tour créé le plus récemment
se produira en premier.
300.7. Certains effets peuvent ajouter des phases
à un tour. Ils ajoutent alors ces phases juste après la phase indiquée. Si
plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée
le plus récemment se produit en premier.
300.8. Certains effets peuvent
ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes juste après (ou
juste avant) l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées
après la même étape, l'étape créée le plus récemment se produit en
premier.
300.9. Certains effets peuvent forcer une étape, une phase ou un
tour à être sauté. Sauter une étape, une phase ou un tour consiste à la passer
comme si elle n'existait pas. Voir règle 419.6e et 419.6f.
301. Phase de début
301.1. La phase de début est divisée en trois
étapes, dans cet ordre : dégagement, entretien et pioche.
302. Etape de dégagement
302.1 Premièrement, tous les permanents ayant
le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément,
tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase
passent en phase (cette action n'utilise pas la pile). Voir règle 217.8, "Hors
phase" et règle 502.15, "Déphasage".
302.2. Ensuite, le joueur actif
détermine quels permanents il contrôle vont se dégager. Puis, il dégage tous ces
permanents simultanément (cette action n'utilise pas la pile). Normalement, tous
les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher
certains permanents de se dégager.
302.3. Aucun joueur ne reçoit la
priorité pendant l'étape de dégagement, ce qui fait qu'aucun sort ou capacité ne
peut être joué ou résolu. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape
est mise en attente jusqu'à la prochaine fois qu'un joueur reçoit la priorité,
normalement pendant l'étape d'entretien. (Voir règle 303, "Etape
d'entretien".)
303. Etape d'entretien
303.1. Au début de l'étape d'entretien, toutes
les capacités qui se sont déclenchées pendant l'étape de dégagement, ainsi que
toutes les capacités qui se déclenchent au début de l'entretien, vont sur la
pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacité déclenchées".) Puis, le joueur actif
reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des
capacités.
304. Etape de pioche
304.1. Tout d'abord, le joueur actif pioche une
carte. Cette action ne va pas sur la pile (contrairement aux anciennes versions
des règles) . Ensuite, les capacités déclenchées au début de l'étape de pioche
vont sur la pile. Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs
peuvent jouer des sorts et des capacités.
305. Phase principale
305.1. Il y a deux phases principales dans un
tour. La première phase principale, aussi appelée phase principale d'avant
combat, et la seconde phase principale, aussi appelée phase principale d'après
combat, sont séparées par la phase de combat (voir règle 306, "Phase de
combat"). Ces deux phases sont appelées, aussi bien collectivement
qu'individuellement, "la" phase principale.
305.2. La phase principale
n'a pas d'étape. La phase se termine lorsque les deux joueurs passent
successivement lorsque la pile est vide.
305.3 Au début de la phase, les
capacités déclenchées au début de la phase principale vont sur la pile. (Voir
règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la
priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités. (Cette phase
est la seule phase durant laquelle un joueur peut jouer des sorts d'artefact, de
créature, d'enchantement et de rituel et seul le joueur actif peut jouer de tels
sorts.)
305.4. Pendant l'une ou l'autre des phases principales, le joueur
actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la
priorité, et il n'a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir
règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort
ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y
répondre avec des éphémères ou des capacités activées.
306. Phase de combat
306.1. La phase de combat est divisée en cinq
étapes, dans cet ordre : début du combat, déclaration des attaquants,
déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les étapes de
déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont sautées si aucune
créature n'est déclarée comme attaquante (voir règle 308.4). Il y a deux étapes
des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative
(voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.25).
306.2.
Une créature est retirée du combat si elle quitte la zone en jeu (par exemple si
elle est détruite ou retirée de la partie), si elle régénère (voir règle
419.6b), si son contrôleur change, si elle cesse d'être une créature ou si un
effet la retire du combat. Etre retirée du combat signifie que la créature n'est
plus attaquante, bloquée, bloqueuse, et/ou non-bloquée.
306.2a Une fois
qu'elle a été déclarée comme attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacités
qui l'auraient empêché d'attaquer ou de bloquer ne peuvent la retirer du
combat.
306.2b Dégager ou engager une créature déjà déclarée comme
attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ni ne l'empêche d'infliger
des blessures de combat.
306.3. Lors de la phase de combat, le joueur
actif est l'attaquant et attaque. Le joueur inactif est attaqué et est le
défenseur.
306.4. Une créature attaquante attaque seule si aucune autre
créature n'attaque. Une créature bloqueuse bloque seule si aucune autre créature
ne bloque.
307. Etape de début de combat
307.1. Lorsque cette étape commence, les
capacités déclenchées au début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410,
"Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et
les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
308. Etape de déclaration des attaquants
308.1. Lorsque cette étape
commence, le joueur actif déclare ses attaquants (cette action n'utilise pas la
pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile.
(Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif
reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des
capacités.
308.2. Pour déclarer ses attaquants, le joueur actif suit les
étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration,
le joueur actif ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale.
Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422,
"Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages
légaux").
308.2a Le joueur actif choisit soit de ne pas attaquer, soit
choisit une ou plusieurs créatures sous son contrôle et détermine ensuite si ce
groupe de créatures peut attaquer. Seules les créatures peuvent attaquer et les
créatures suivantes ne peuvent attaquer : les créature engagées (même si elles
peuvent attaquer sans s'engager), les créatures ayant "Mur" comme type de
créature, et les créatures que le joueur actif n'a pas contrôlé continuellement
depuis le début du tour (sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent
aussi modifier quelles créatures peuvent ou non attaquer. (Voir règle 500,
"Attaques et blocages légaux".)
308.2b Si au moins une créature a la
capacité regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce
quelles créatures (éventuellement aucune) forment un groupe. (Voir règle 502.10,
"Regroupement".)
308.2c Le joueur actif engage les créatures choisies.
Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un
coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué.
308.2d Si certaines
créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour attaquer, le joueur actif
détermine le coût total de son attaque. Ce coût peut inclure des payements en
mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc.
Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la
suite changer ce coût, ignorez-les.
308.2e Si le coût inclut un payement
en mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (voir règle 411,
"Jouer les capacités de mana").
308.2f Une fois que le joueur a
suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son
choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.
308.2g Si tous les
coûts sont payés, chaque créature choisie, si elle est toujours contrôlée par le
joueur actif, devient une créature attaquante. Elle le reste jusqu'à ce qu'elle
soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. Voir règle
306.2.
308.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature
attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature devient attaquante. Elles
ne se déclenchent pas si une créature attaque et qu'une de ses caractéristiques
change ensuite pour correspondre à la condition de la capacité
déclenchée.
Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une créature
verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat". Si une créature
bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se
déclenche pas.
308.4. Si aucune créature n'attaque, terminez l'étape
de déclaration des attaquants, mais sautez les étapes de déclaration des
bloqueurs et des blessures de combat.
309. Etape de déclaration des bloqueurs
309.1. Lorsque cette étape
commence, le défenseur déclare ses bloqueurs (cette action n'utilise pas la
pile). Puis, les capacités déclenchées par les attaquants vont sur la pile.
(Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif
reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des
capacités.
309.2. Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les
étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration,
le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le
jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer
les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").
309.2a Le
défenseur choisit des créatures (éventuellement aucune) sous son contrôle et
choisit pour chacune une créature attaquante à bloquer et détermine ensuite si
ce groupe de créatures peut bloquer. Seules les créatures dégagées peuvent
bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent
aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. (Voir règle 500,
"Attaques et blocages légaux".)
309.2b Si certaines créatures ont besoin
qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son
blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier
des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé,
il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût,
ignorez-les.
309.2c Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur
peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de
mana").
309.2d Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa
réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements
partiels ne sont pas autorisés.
309.2e Chaque créature choisie, si elle
est toujours contrôlée par le défenseur, devient une créature bloqueuse. Elle
bloque l'attaquant qui lui a été désigné. Elle reste une créature bloqueuse
jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine.
Voir règle 306.2.
309.2f Une créature attaquante qui s'est vu assigner un
ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur
devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature
soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets
peuvent aussi changer cet état.)
309.3. Les capacités qui se déclenchent
lorsqu'une créature bloque ou devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment où
la créature bloque ou devient bloquée. Elles ne se déclenchent pas si une
créature bloque ou devient bloquée et qu'une de ses caractéristiques change
ensuite pour correspondre à la condition de la capacité
déclenchée.
Exemple : un permanent a la capacité 'Lorsqu'une cette
créature est bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin
du combat". Si cette créature est bloquée par une créature noire qui devient
blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.
310. Etape des blessures de combat
310.1. Lorsque cette étape commence,
le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature
attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de
chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul
objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont
sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le
joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des
capacités.
310.2. Un joueur peut répartir les blessures de combat d'une
créature comme il le désire entre les destinataires légaux. L'assignation des
blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes :
310.2a
Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse doit assigner un nombre
de blessures de combat égal à sa force. Les créatures ayant une force égale ou
inférieure à zéro n'assignent pas de blessures.
310.2b Une créature
non-bloquée assigne toutes ses blessures de combat au joueur
défenseur.
310.2c Une créature bloquée assigne ses blessures de combat,
réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures qui la bloque. S'il n'y
a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été
détruites ou retirées du combat), elle n'inflige aucune blessure de
combat.
310.2d Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat,
réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures attaquantes qu'elle
bloque. Si elle ne bloque pas de créature à cet instant (si, par exemple, elles
ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne aucune blessure de
combat.
310.2e Un effet qui dit qu'une créature assigne ses blessures de
combat d'une manière différente qu'énoncé ci-dessus peut affecter ces
assignations.
310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des
blessures de combat n'est ni un sort ni une capacité, et ne peut donc pas être
contrecarrée.
310.4. Les blessures de combat se résolvent comme un objet
sur la pile. Lors de la résolution, elles sont infligées comme elles ont été
originellement assignées. Après que les blessures de combat se soient résolues,
le joueur actif reçoit la priorité.
310.4a Les blessure de combat sont
infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces
blessures n'est plus en jeu, ou que sa force a changé, ou que la créature
recevant les blessures a quitté le combat.
310.4b La source des blessures
est la créature telle qu'elle existe lors de la résolution ou telle qu'elle
existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est
plus.
310.4c Si une créature qui était supposée recevoir des blessures
n'est plus en jeu ou n'est plus une créature, les blessures qui lui étaient
assignées ne sont pas infligées.
310.5. Au début de l'étape des blessures
de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir
règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans
l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En
revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une
seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors
de cette nouvelle étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont
pas assigné de blessures lors de la première étape, ainsi que les créatures avec
la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
311. Etape de fin de combat
311.1. Toutes les capacités déclenchées "à
la fin du combat" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404,
"Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les
joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.
311.2. Dès que l'étape
de fin de combat se termine, toutes les créatures sont retirées du combat. A la
fin de l'étape de fin de combat, la phase de combat est finie et la phase
principale d'après combat commence.
312. Phase de fin
312.1. La phase de fin est divisée en deux étapes :
fin du tour et nettoyage.
313. Etape de fin du tour
313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les
capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile.
(Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la
priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.
313.2
Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes
avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les
capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces
capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En
d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de
nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux
capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent
"jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de
nettoyage".)
314. Etape de nettoyage
314.1. Si la main du joueur actif contient plus
de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse
d'assez de cartes pour réduire son nombre de cartes en main à ce maximum. Cette
action ne va pas sur la pile.
314.2. Simultanément, toutes les blessures
sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu'à la fin du tour"
et "ce tour" cessent. Cette action ne va pas sur la pile.
314.3. Si les
conditions pour un quelconque effet basé sur un état existent ou si une capacité
quelconque a été déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs
peuvent jouer des sorts ou des capacités. Une fois que la pile est vide et que
les deux joueurs passent successivement, une autre étape de nettoyage commence.
Autrement, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se
termine.
4. Sorts, capacités et effets
400. Généralités
400.1 Une capacité est quelque chose qu'un objet fait
ou peut faire. Les capacités produisent des effets. Les capacités d'un objet
sont définies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet
qui a créé l'objet. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance ne sont pas des
capacités. Les aides-mémoire et les textes d'ambiance sont toujours imprimés en
italique.
400.2. Les sorts et les capacités activées ou déclenchées
génèrent des effets lorsqu'ils se résolvent. Les capacités statiques génèrent
des effets continus. Un texte en lui-même n'est jamais un effet.
401. Sorts sur la pile
401.1. Une carte sur la pile est un sort.
Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne
un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la
main). (Voir règle 217.6, "Pile") Une copie d'un sort est aussi un sort, même si
aucune carte ne lui est associée.
401.2. Un sort cesse d'être un sort
quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est
contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou
quitte la pile de quelque manière que ce soit.
Exemple : une carte de
créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve,
soit contrecarré ou quitte la pile.
401.3. Les sorts d'éphémères et
de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont
les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, sauf si ses
instructions s'appliquent à un autre moment.
Exemple : des capacités
activées ou déclenchées, des capacités qui définissent depuis quel zone le sort
peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le
sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5) ou des
capacités qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6) ne
sont pas exécutées lorsque le sort se résout.
401.4. Un objet peut
avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone
autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette
zone.
401.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque
l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction
sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est
pas normalement possible ou d'une manière particulière.
401.6. Un sort
peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la
pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de
substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les
capacités activées".
401.7. Tout à la fin de la résolution d'un sort
d'éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son
propriétaire. Tout à la fin de la résolution d'un sort d'artefact, de créature
ou d'enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu
sous le contrôle du contrôleur du sort. Si un sort est contrecarré, la carte est
mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité
ou du sort contrecarrant. (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les
capacités".)
402. Capacités
402.1. Une capacité est un texte sur un objet qui n'est
ni un aide-mémoire, ni un texte d'ambiance (voir règle 400.1). Ce qui se produit
lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelé un effet. (Voir
règle 416, "Effets".) Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquelles
elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs.
Les capacités peuvent donner des capacités à d'autres objets ou aux objets sur
lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont",
"acquiert" ou "acquièrent".
402.2. Il existe trois catégories générales
de capacités : activées, déclenchées et statiques. Les capacités déclenchées et
activées peuvent aussi être des capacités de mana. Les capacités peuvent créer
des effets à un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de
remplacement ou de prévention.
402.3. Les capacités peuvent être
bénéfiques ou incapacitantes. Par exemple, "Cette créature ne peut pas bloquer"
est une capacité.
402.4. Un coût supplémentaire ou un coût de
substitution pour jouer une carte est une capacité de la carte.
402.5.
Une capacité n'est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque
chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par
des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les
capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou
plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent
illégales).
402.6. Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe
indépendamment de sa source en tant que capacité sur la pile. La destruction ou
le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacité. Notez que
certaines capacités font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le
sorcier sybarite inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur."). La
capacité elle-même ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacité activée
ou déclenchée qui fait référence à des informations de cette source vérifient
ces informations lorsque la capacité se résout ou utilisent les dernières
valeurs connues de la source si celle-ci n'est plus en jeu à ce
point.
402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacités. Hormis quelques
capacités bien définies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne
(voir règles 502, "Capacités à mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la
carte indique une capacité différente. Un objet peut aussi contenir plusieurs
copies de la même capacité. Cela peut ou pas produire d'effet supplémentaire ;
référez-vous à la capacité spécifique pour plus d'informations.
402.8.
Les capacités ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacité est dans
la zone en jeu à moins que la capacité ne soit : une capacité de définition de
caractéristique qui précise le type ou la couleur, une capacité d'un éphémère ou
d'un rituel, un coût supplémentaire, un coût de substitution ou une restriction
sur la manière de jouer la carte. Une capacité peut également fonctionner dans
d'autres zones si elle précise spécifiquement qu'elle peut fonctionner depuis
une autre zone ou bien que la capacité ne puisse fonctionner, être déclenchée,
ou jouée que depuis une autre zone que la zone en jeu. Une capacité dont le coût
ou l'effet spécifie qu'elle déplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors
d'une zone spécifique ne fonctionne que dans cette zone.
Exemple : une
capacité dont l'un des coûts est "défaussez vous de cette carte" ne peut être
jouée que si la carte est dans votre main.
402.9. Certaines cartes
ont des capacités qui peuvent être jouées quand la carte n'est pas en jeu.
Certaines cartes comportent des capacités qui peuvent se déclencher lorsque la
carte est dans une autre zone que la zone en jeu.
403. Capacités activées
403.1. Une capacité activée est écrite sous la
forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux
points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la
jouer.
403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a
pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet
ne spécifie explicitement autre chose.
403.3. Si une capacité activée a
une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu'une
seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le
contrôleur de l'objet change.
403.4. Une capacité activée d'une créature
ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été
continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du
tour le plus récent de ce joueur. Les créature ayant la célérité ignorent cette
règle (voir règle 502.5).
403.5. Une capacité activée qui a pour texte
"Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que
le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la
capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez
cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le
joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la
capacité ne soit pas un éphémère.
404. Capacités déclenchées
404.1. Une capacité déclenchée commence par
les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". La phrase
contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit
l'événement de déclenchement.
404.2. Les capacités déclenchées ne sont
pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur
événement de déclenchement se produit. Une fois qu'une capacité a été
déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir
la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410,
"Gérer les capacités déclenchées".
404.3. Une capacité déclenchée peut
avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]."
La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de
déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la
résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est
plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la
clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage
normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si"
et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité
déclenchée.
404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée
qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée
utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au
début de la capacité.
404.4a Une capacité déclenchée retardée est créée
par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette
capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si
son événement déclencheur vient juste de se produire. D'autres événements qui se
sont produits plus tôt peuvent rendre l'événement déclencheur
impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte
quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la
capacité générant l'effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée
retardée ne se déclenche jamais. Si un effet indique "Quand cette carte est
dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l'effet ne se résolve,
la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.
404.4b
Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la
prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique
une durée, telle que "ce tour-ci".
404.4c Une capacité déclenchée
retardée qui se réfère à un objet particulier l'affecte toujours même si les
caractéristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacité qui indique
"A la fin du tour, détruisez cette créature" détruira le permanent, même s'il
n'est plus une créature pendant l'étape de fin du tour.
404.4d Une
capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le
permanent quitte la zone en jeu (même s'il y revient ensuite avant le moment
défini). De manière similaire, les capacités qui créent un effet à un coup et
qui s'appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte
quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour,
retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone
en jeu avant l'étape de fin du tour.
404.5. Certains objets ont une
capacité statique liée à une capacité déclenchée. Ces objets combinent leurs
deux capacités dans le même paragraphe, la capacité statique d'abord, la
déclenchée ensuite. Quelques objets ont des capacités déclenchée où la condition
de déclenchement est au milieu de la capacité plutôt qu'au début.
Exemple
: une capacité qui a pour texte : "Révélez la première carte que vous piochez
chaque tour. Quand vous révélez ainsi une carte de terrain de base, piochez une
carte." est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.
Exemple :
une capacité qui a pour texte "Le contrôleur de la créature enchantée la
sacrifie à la fin du tour" est une capacité déclenchée.
405. Capacités statiques
405.1. Une capacité statique fait quelque chose
tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas
jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la
capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles
402.8 ou 402.9.
405.2. Certains objets ont des capacités statiques qui
précisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacités ou caractéristiques, qu'il
"est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou
plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités
sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui
affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de
définition de caractéristique. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle
418.5a.
405.2a Une capacité de définition de caractéristique qui précise
le type, le sur-type, le sous-type ou la couleur d'un objet fonctionne dans
toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à
aucune autre capacité de définition de caractéristique.
406. Capacités de mana
406.1. Une capacité de mana est soit (a) une
capacité qui ajoute du mana à la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou
(b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est
déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer
d'autres effets au même moment où elle produit du mana.
406.2. Les sorts
qui mettent du mana dans la réserve d'un joueur ne sont pas des capacités de
mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n'importe quel autre sort. Les
capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne
sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des
évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et
se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.
406.3. Une capacité
de mana existe même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du
mana.
Exemple: la capacité "{T} : Ajoutez {G} à votre réserve pour chaque
créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne
contrôlez pas de créature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est
engagée.
406.4 Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée.
Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans
aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre.
Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui
n'utilisent pas la pile".)
406.5. Les capacités (autres que les capacités
de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la
pile.
406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs
manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la
place.
Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a
pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des
terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.
407. Ajouter et retirer des capacités
407.1. Des effets peuvent retirer
ou ajouter des capacités à des objets. Un effet qui ajoute une capacité dira que
l'objet "a" ou "acquiert" la capacité. Un effet qui retire une capacité dira que
l'objet "perd" la capacité. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même
capacité, c'est en général le plus récent qui prévaut. (Voir règle 418.5,
"Interaction des effets continus".)
407.2. Un effet qui fixe une
caractéristique d'un objet, ou qui indique une qualité que possède un objet, est
différente d'une capacité donnée par un effet. Quand un permanent "acquiert" ou
"a" une capacité, elle peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit
une caractéristique du permanent (en utilisant le verbe "être"), il ne donne pas
une capacité. (Voir règle 405.2.)
Exemple: un effet indique "La créature
enchantée acquiert 'Cette créature est une créature.'". Cela confère une
capacité qui peut être retirée par d'autres effets. Un autre effet indique "La
créature enchantée est une créature-artefact.". Cet effet définit simplement une
caractéristique. Elle ne confère pas une capacité et donc des effets qui
amèneraient ce permanent à perdre ses capacités ne l'empêcheraient pas d'être
toujours un artefact.
407.3. Les effets qui retirent une capacité
retirent toutes les copies de cette capacité.
Exemple : si une créature
avec le vol est enchantée avec l'enchantement Vol, elle a deux copies de la
capacité vol. Un effet qui indique "La créature ciblée perd le vol" retirera les
deux copies.
408. Chronologie des sorts et des capacités
408.1. Chronologie, priorité et la pile
408.1a Les sorts et les
capacités ne peuvent être joués qu'à certains moments ainsi qu'indiqué par les
règles.
408.1b Les sorts et les capacités activées sont joués par les
joueurs (s'ils le désirent) en utilisant un système de priorité, tandis que les
autres types de capacités et d'effets sont automatiquement générés par les
règles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, tous les
effets basés sur un état pertinents sont résolus en un événement unique (voir
règle 420, "Effets basés sur un état"). Puis, si de nouveaux effets basés sur un
état existent, il sont résolus, toujours en un seul événement. Cette procédure
est répétée tant que des effets basés sur un état existent. Puis, les capacités
déclenchées sont mises sur la pile (voir règle 410, "Gérer les capacités
déclenchées"). Ces deux étapes se répètent jusqu'à ce que tous les effets basés
sur un état et toutes les capacités déclenchées aient été traités. Ensuite, le
joueur qui était sur le point d'avoir la priorité la reçoit. Il peut jouer un
sort ou une capacité, selon les règles correspondant à la phase ou à l'étape en
cours ou bien encore effectuer une action spéciale (par exemple jouer un
terrain) ou passer.
408.1c Le joueur actif a la priorité au début de la
plupart des phases et des étapes, après que les actions spéciales aient été
effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape
soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de
dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage
(voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une
capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S'il joue un sort ou une
capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la
priorité ; sinon c'est son adversaire qui reçoit la priorité. Si les deux
joueurs passent successivement (c'est à dire si les deux joueurs passent à la
suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le
dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile
est vide quand les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape se
termine et la suivante commence.
408.1d Un joueur ne peut jouer un sort
ou une capacité que s'il a la priorité. Les sorts autres que les éphémères ne
peuvent être joués par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce
joueur a la priorité, et seulement quand la pile est vide.
408.1e Quand
un sort est joué, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacité activée est
jouée, elle va sur le dessus de la pile.
408.1f Les capacités déclenchées
peuvent se déclencher à n'importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou
capacité est en train d'être joué ou de se résoudre. Toutefois, rien ne se
produit lors du déclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité,
toute capacité ayant été déclenchée va sur la pile (s'il est n'y est pas déjà).
Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités.
(Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".)
408.1g L'assignation
des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a été
effectuée. Pour plus d'informations, voir la règle 310, "Etape des blessures de
combat".
408.1h Les capacités statiques ne sont pas jouées, elles
affectent continuellement le jeu. La priorité ne leur est pas appliquée. (Voir
règles 405, "Capacités statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de
remplacement et de prévention".)
408.1i Les actions spéciales n'utilisent
pas la pile. Les actions spéciales sont : jouer une terrain (voir règle 408.2d),
retourner face visible une créature face cachée (voir règle 408.2h), mettre fin
à des effets continus ou empêcher des capacités déclenchées retardées (voir
règle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (vori règle
408.2j).
408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile
408.2a Les effets ne vont
pas sur la pile, ils sont le résultat des sorts et des capacités qui se
résolvent. Toutefois, un effet peut créer une capacité déclenchée retardée et
celles-ci vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent. (Voir règle
404.4.)
408.2b Les capacités statiques génèrent de manière continue des
effets et ne vont pas sur la pile.
408.2c Les effets basés sur un état
(voir règle 420) se résolvent juste avant qu'un joueur ne reçoive la priorité et
tant que leurs conditions sont vérifiées.
408.2d Mettre en jeu un terrain
est une action spéciale qui n'utilise pas la pile. (Voir règle 212.6,
"Terrains".) Un joueur ne peut jouer un terrain que pendant la phase principale
de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur qui joue le
terrain a ensuite de nouveau la priorité.
408.2e Les capacités de mana se
résolvent immédiatement. Si une capacité de mana produit à la fois du mana et un
autre effet, les deux se produisent immédiatement. Si un joueur a la priorité
avant qu'une capacité de mana soit jouée, il l'a toujours après qu'elle se soit
résolue. (Voir règle 406, "Capacités de mana".)
408.2f Un texte de
définition de caractéristique, tel que "[Cet objet] est rouge" est tout
simplement appliqué lorsqu'il est pertinent. (Voir aussi règle
405.2.)
408.2g Certaines actions du jeu n'utilisent pas la pile : passer
en phase et hors phase durant l'étape de dégagement, dégager ses permanents lors
de l'étape de dégagement, piocher une carte lors de l'étape de pioche, déclarer
les créatures attaquantes ou bloqueuses, procéder aux actions de l'étape de
nettoyage et les brûlures de mana.
408.2h Le contrôleur d'un permanent
face cachée peut le tourner face visible. Ceci est une action spéciale. (Voir
règle 504, "Sorts et permanents face cachée".) Un joueur ne peut tourner face
visible un permanent face cachée que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui
effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.
408.2i Certains
effets permettent à un joueur d'effectuer ultérieurement une action, souvent
pour mettre fin à un effet continu ou pour empêcher une capacité déclenchée de
se produire. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut mettre fin à un
effet continu ou empêcher une capacité déclenchée de se produire que si l'effet
ou la capacité le permet et que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue
cette action a ensuite de nouveau la priorité.
408.2j Certains effets de
capacités statiques permettent à un joueur d'effectuer une action pour pouvoir
suspendre ou ignorer cet effet. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut
suspendre ou ignorer un effet que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui
effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.
409. Jouer les sorts et les capacités activées
409.1. Pour jouer un sort
ou une capacité activée, il faut suivre les sections listées ci-après, dans
l'ordre. Si, à tout point de ce processus, un joueur ne peut accomplir l'une de
ces étapes, le sort ou la capacité est alors déclaré illégalement joué. Le jeu
revient en arrière jusqu'au moment précédent l'action de jouer ce sort ou cette
capacité. (Voir règle 422, "Gérer les actions illégales".) Aucun paiement ou
aucune annonce ne peut être modifié une fois qu'il ou elle a été
fait.
409.1a Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacité. Ce
dernier va sur la pile et y reste jusqu'à ce qu'il soit résolu ou contrecarré.
Les cartes de sort sont physiquement placées sur la pile. Pour les capacités, la
capacité va sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée. Un sort a
toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Une capacité
sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre
caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le
contrôleur d'une capacitée activé est le joueur qui l'a jouée.
409.1b Si
le sort ou la capacité est modal (c'est-à-dire s'il utilise la locution
"Choisissez l'un -" ou "[Un jouer spécifique] choisit"), le joueur annonce quel
mode il utilise. Si le sort ou la capacité a un coût de mana variable (indiqué
par un "X") ou une autre forme de coût variable, le joueur annonce la valeur de
cette variable à ce moment. Si le sort ou la capacité a des coûts de
substitution, supplémentaires, ou d'autres coûts spéciaux (tels que le rappel ou
le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de ces
coûts (voir règle 409.1f). On ne peut choisir deux méthodes ou coûts alternatifs
lorsque l'on joue un sort ou une capacité ; on ne peut en choisir au plus qu'un
seul. De précédents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetière grâce au
flashback ou choisir de jouer une créature face cachée grâce à la mue) peuvent
restreindre les options disponibles lors de ces choix.
409.1c Si le sort
ou la capacité indique une ou des cibles, le joueur choisit tout d'abord combien
de cible seront affectées (si le nombre de cibles est variable) puis quelles
sont ces cibles. Un sort ou une capacité ne peut pas être joué si le nombre
requis de cibles légales ne peut être choisi. La même cible ne peut être choisie
plusieurs fois.
409.1d Si un sort ou une capacité n'a de cibles que si un
coût de substitution, supplémentaire ou spécial (tels que le rappel ou le kick)
est payé, ou si un mode particulier est choisi, ces cibles n'ont à être choisies
que si le joueur a annoncé son intention de payer ce coût ou choisit ce mode. Si
ce n'est pas le cas, le sort est joué en ignorant ces cibles.
409.1e Si
le sort ou la capacité affecte plusieurs cibles de manière différente, le joueur
annonce comment il va appliquer le sort ou la capacité à chacune. Si le sort ou
la capacité divise ou répartit un effet (comme des blessures ou des marqueurs)
entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non
ciblés, le joueur annonce cette répartition. Chacun de ces cibles, objets ou
joueurs doit recevoir au moins un exemplaire de ce qui est
distribué.
409.1f Le joueur détermine le coût total du sort ou de la
capacité. Normalement, il ne s'agit que du coup de mana (pour les sorts) ou du
coût d'activation (pour les capacités). Certaines cartes peuvent inclure dans
leur texte des coûts supplémentaires ou de substitution et certains effets
peuvent réduire ou augmenter le coût à payer. Les coûts peuvent inclure des
payements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de
cartes, etc. Le coût total est le coût de mana ou d'activation, plus toutes les
augmentations, moins toutes les réductions. Une fois que le coût total est
déterminé, il est fixé. Si un effet change le coût passé ce point, il n'a aucun
effet.
409.1g Si le coût total inclut un paiement en mana, le joueur peut
alors jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer des capacités de
mana"). Les capacités de mana doivent être jouées avant que les coûts ne soient
payés.
409.1h Le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Les
payements partiels ne sont pas autorisés.
Exemple : vous jouez Bombe
Mortelle qui coûte 3B et a pour coût supplémentaire de sacrifier une créature.
Vous sacrifiez un Familier Tonitrosophe qui fait que les sorts noirs coûtent 1
de moins à jouer. Comme le coût total du sort est figé avant que les payements
ne soient effectués, la Bombe Mortelle coûte 2B et non pas 3B, même si vous
sacrifiez le Familier.
409.1i Une fois que les actions décrites dans
les règles 409.1a à 409.1h ont été effectuées, le sort ou la capacité a été
joué. Des capacités qui se déclenchent lorsqu'un sort ou une capacité est joué
se déclenchent à ce moment. Le contrôleur du sort ou de la capacité qui a été
joué reçoit la priorité.
409.2. Certains sorts ou capacités précisent que
l'adversaire de leur contrôleur peut faire quelque chose qui normalement devrait
être fait par le contrôleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles,
ou choisir comment le sort ou la capacité affectera ces cibles. Dans ce cas,
l'adversaire exécute l'action ou prend la décision en lieu et place du
contrôleur du sort ou de la capacité. Si le sort ou la capacité demande aux deux
joueurs de faire quelque chose lorsqu'il est joué, le contrôleur du sort ou de
la capacité le fait en premier et son adversaire ensuite. Ceci est une exception
à la règle 103.4.
409.3. Jouer un sort ou une capacité qui modifie un
coût n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la
pile.
409.4. Un joueur ne peut commencer à jouer un sort ou une capacité
activée si un effet le lui interdit.
410. Gérer les capacités déclenchées
410.1. Comme elles ne sont pas
jouées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même lorsqu'il n'est pas
légal de jouer des sorts ou des capacités, et des effets qui empêchent des
capacités d'êtres jouées ne les affectent pas.
410.2. A chaque fois qu'un
événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une
capacité, cette capacité se déclenche. Lorsqu'une phase ou une étape débute,
toutes les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou cette étape
se déclenchent. La capacité ne fait rien par elle-même quand elle se déclenche
mais va automatiquement sur la pile dès qu'un joueur est sur le point de
recevoir la priorité. La capacité est contrôlée par le joueur qui contrôle la
source de la capacité lorsqu'elle se déclenche. La capacité sur la pile a le
texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre
caractéristique.
410.3. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis
la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, les capacités contrôlées par
le joueur actif vont en premier sur la pile, dans l'ordre qu'il choisit, puis
viennent celles contrôlées par l'adversaire, dans l'ordre que ce dernier
choisit. Puis, les joueurs vérifient et résolvent les effets basés sur un état
jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus et les éventuelles capacités qui se seraient
déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète
jusqu'à ce qu'aucun effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se
déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.
410.4. Quand une
capacité déclenchée va sur la pile, son contrôleur fait tous les choix requis,
en suivant les règles pour les capacités activées (voir règle 409, "Jouer les
sorts et les capacités activées"). Si aucun choix légal ne peut être fait (ou si
une règle ou un effet continu rendent cette capacité illégale), la capacité est
simplement retirée de la pile.
410.5. Les effets de certaines capacités
déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au
début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacités vont
sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas
effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action
est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet
"à moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exécute une action
vont sur la pile normalement. La condition "à moins que" n'est traitée que
lorsque la capacité se résout.
410.6. Une capacité déclenchée se
déclenche une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur se produit.
Toutefois, elle peut se déclencher plusieurs fois si un événement contient
plusieurs occurrences du déclencheur. Voir aussi règle 410.9.
Exemple : un
permanent a une capacité dont l'événement déclencheur se lit "A chaque fois
qu'un terrain est mis dans le cimetière depuis le jeu…". Si quelqu'un joue un
sort qui détruit tous les terrains, la capacité se déclenchera une fois pour
chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.
410.7.
Une capacité n'est déclenchée que si l'événement déclencheur se produit
vraiment. Un événement qui a été prévenu ou remplacé ne déclenche
rien.
Exemple : une capacité qui se déclenche quand des blessures sont
infligées ne se déclenchera pas si toutes les blessures ont été
prévenues.
410.8. Les capacités déclenchées avec une condition (par
exemple "Quand [déclencheur], si [condition], [faire action]") vérifient si la
condition est vraie comme si elle faisait partie de l'événement déclencheur ; si
la condition n'est pas remplie, la capacité ne se déclenche pas. La capacité
vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas
satisfaite, la capacité ne fait rien. Cette règle est similaire à celle sur la
vérification de la légalité des cibles. Notez que cette règle ne s'applique pas
aux capacités déclenchées qui ont une condition ailleurs dans leur
texte.
410.9. Certaines capacités se déclenchent quand des créatures
bloquent ou sont bloquées lors de la phase de combat. (Voir règles 306-311 et la
section 500, "Attaques et blocages légaux".) Elles peuvent se déclencher une
seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dépend de la manière dont est
rédigée la capacité.
410.9a Une capacité qui indique "A chaque fois que
[nom] bloque" ou "A chaque fois que [nom] devient bloqué" ne se déclenche qu'une
seule fois pour cette créature, même si elle bloque de multiples créatures ou
est bloquée par de multiples créatures. Un effet qui amène la créature a devenir
bloquée (si elle ne l'était pas encore) déclenchera aussi de telles
capacités.
410.9b Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom]
bloque une créature" se déclenche une fois pour chaque créature attaquante que
la créature bloque.
410.9c Une capacité qui indique "A chaque fois qu'une
créature bloque [nom]" se déclenche une fois pour chaque créature qui bloque la
créature nommée. Elle se ne déclenche pas si la créature attaquante devient
bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.
410.9d Si une
capacité se déclenche lorsqu'un créature bloque ou est bloquée par un nombre
précis de créatures, cette capacité ne se déclenche que si la créature bloque ou
est bloquée par ce nombre précis de créatures lorsque la déclaration des
bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent
amener la capacité à se déclencher, mais des effets qui échangent des bloqueurs
ne le peuvent pas. Ceci s'applique aussi aux capacités déclenchées lorsqu'au
moins un certain nombre de créatures bloque ou est bloqué.
410.10. Les
évènements de déclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont
appelés des "capacités déclenchées de changement de zone". De nombreuses
capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il
ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité "cherche" l'objet dans la
nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacité relative
à cet objet est sans effet. La capacité peut ne pas trouver l'objet car il n'est
jamais arrivé dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que
la capacité ne se résolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone
cachée tels que la bibliothèque ou la main d'un joueur. (Cette règle s'applique
même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se
résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes
sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du
jeu.
410.10a Les capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand un
permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont écrites sous les formes "Quand
[cette carte] arrive en jeu…" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeu….".
Chaque fois qu'un événement met un permanent (ou plus) en jeu, on vérifie pour
tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité
déclenchée par cet événement.
410.10b Les effets continus qui modifient
les caractéristiques d'un permanent les modifient au moment même où ces
permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu
sans que ses caractéristiques soient modifiées. Toutefois, les effets continus
ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un
effet indique "Tous les terrains sont des créatures" et qu'un terrain est joué,
il arrive en jeu en tant que créature et déclenche les capacités qui dépendent
du fait qu'une créature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique
"Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités" et que quelqu'un joue une
carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée en jeu, elle arrivera
en jeu sans capacité et la capacité imprimée ne se déclenchera donc
pas.
410.10c Les capacités de sortie du jeu se déclenchent quand un
permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres écrites sous les formes
"Quand/à chaque fois que [cette carte] quitte le jeu…" ou "Quand/à chaque fois
que [un type] est mis au cimetière depuis le jeu…". Une capacité qui essaye de
faire quelque chose à la carte qui a quitté le jeu ne la recherche que dans la
première zone où elle s'est rendue après avoir quitté le jeu.
410.10d Les
capacités déclenchées lorsqu'un ou plusieurs permanents quittent la zone en jeu
ou lorsqu'un un joueur perd le contrôle d'un permanent doivent être traitées
spécialement car le permanent avec la capacité peut ne plus être en jeu après
l'événement. Le jeu doit "regarder en arrière" pour vérifier ce qui peut s'être
déclenché. Chaque fois qu'un événement retire de la zone en jeu ou change le
contrôle d'un ou de plusieurs permanents, on vérifie pour tous les permanents
qui étaient en jeu juste avant cet événement (avec les effets continus qui
existaient à ce moment) s'ils avaient des capacités déclenchées par ce qui vient
de quitter le jeu ou de changer de contrôle.
Exemple : deux créatures sont
en jeu avec un artefact qui a la capacité "A chaque fois qu'une créature est
mise au cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un
sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de
l'artefact se déclenchera deux fois, même si l'artefact va au cimetière au même
moment que les créatures.
410.10e Certains permanents ont pour texte
: "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en
jeu…", "[Ce permanent] arrive en jeu comme…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu
engagé." Un tel texte est une capacité statique, pas une capacité déclenchée, et
son effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent en
jeu.
410.11. Certaines capacités déclenchées sont déclenchées par un état
du jeu (par exemple, si un joueur ne contrôle aucun permanent d'un type
particulier), plutôt que d'être déclenchées lorsqu'un événement se produit. Ces
capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de
déclenchement. De tels effets sont appelés des déclencheurs par état (à ne pas
confondre avec les effets basés sur un état). Un déclencheur par état ne se
re-déclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne
s'est pas résolue, a été contrecarré ou a quitté la pile. Lorsque c'est le cas,
si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu
vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche de
nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "Quand vous n'avez aucune
carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la dernière carte de sa
main, la capacité se déclenche une fois et ne se re-déclenche plus tant qu'elle
ne s'est pas résolue. Si un joueur joue un sort qui dit "Défaussez-vous de votre
main, puis piochez le même nombre de cartes que celui dont vous vous êtes
défaussé", la capacité se déclenchera lors de la résolution de ce sort car la
main du joueur n'était plus vide pendant un instant.
411. Jouer les capacités de mana
411.1. Pour jouer une capacité de mana,
le joueur annonce qu'il la joue et paie le coût d'activation, en suivant les
étapes décrites par les règles 409.1b-i. Elle se résout immédiatement après
avoir été jouée et ne va pas sur la pile. (Voir règle 408.2e.)
411.2. Un
joueur peut jouer une capacité de mana activée à chaque fois qu'il a la priorité
ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacité nécessitant un
paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacités de mana activées à chaque
fois qu'une règle ou un effet lui demande un paiement en mana, même s'il est en
train de jouer et ou de résoudre un sort ou une capacité.
411.3. Les
capacités de mana déclenchées se déclenchent quand une capacité de mana activée
est jouée. Ces capacités se résolvent immédiatement après la capacité de mana
qui les a déclenchées, sans attendre la priorité. Si une capacité de mana
activée ou déclenchée produit du mana et un autre effet, aussi bien le mana que
l'effet sont résolus immédiatement.
Exemple : un enchantement indique: "A
chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce terrain produit un
mana supplémentaire de la même couleur". Si un joueur engage un terrain pour du
mana pendant qu'il joue un sort, le mana supplémentaire est ajouté à la réserve
immédiatement et peut être utilisé pour payer le sort.
411.3a Si une
capacité de mana déclenchée ajoute du mana "du même type" ou "de la même
couleur" à la réserve d'un joueur, et que la capacité déclencheuse a produit
plus d'un type de mana, le joueur à la réserve duquel le mana est ajouté peut
choisir le type ou la couleur du mana qui sera produit par cette capacité
déclenchée.
412. Gérer les capacités statiques
412.1. Une capacité statique peut
générer un effet continu ou des effets de prévention ou de remplacement. Ces
effets durent aussi longtemps que le permanent avec la capacité statique reste
dans la zone appropriée.
412.2. De nombreux enchantements locaux et
équipements ont des capacités statiques qui modifient le permanent auquel ils
sont attaché mais ils ne ciblent pas ce permanent. Si un enchantement local ou
un équipement est déplacé sur un permanent différent, la capacité cesse de
s'appliquer sur le permanent d'origine et commence à modifier le
nouveau.
412.3. Certaines capacités statiques s'appliquent lorsqu'un sort
est sur la pile. Ces capacités ont souvent trait à la possibilité de
contrecarrer le sort. De plus, les capacités rédigées "En tant que coût
supplémentaire…", "Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de
[cet objet]" et "Vous pouvez jouer [cet objet] sans payer son coût de mana"
fonctionnent tant que le sort est sur la pile.
412.4. Certaines capacités
statiques fonctionnent tant qu'une carte se trouve dans une zone d'où elle
pourrait être jouée (d'habitude, votre main). Seules les capacités rédigées soit
"Vous pouvez jouer [cette carte]…" ou "Vous ne pouvez pas jouer [cette carte]…"
fonctionnent ainsi.
412.5. Contrairement aux sorts et aux autres types de
capacités, les capacités statiques ne peuvent employer les dernières valeurs
connues d'un permanent pour déterminer comment leur effet s'applique.
413. Résoudre les sorts et les capacités
413.1. Chaque fois que les deux
joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation
des blessures de combat) en haut de la pile se résout. (Voir règle 416,
"Effets".)
413.2. La résolution peut impliquer plusieurs actions
successives. Les sections sont suivies dans l'ordre indiqué
ci-après.
413.2a Si le sort ou la capacité spécifie des cibles, il ou
elle vérifie si les cibles sont toujours légales. Une cible qui a été retirée de
la partie, ou d'une zone spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une
cible peut aussi devenir illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que
le sort ou la capacité a été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de
la capacité. Si toutes les cibles sont maintenant illégales, le sort ou la
capacité est contrecarré. Si le sort ou la capacité n'est pas contrecarré, elle
se résout normalement, mais ne peut affecter que les cibles restées légales. Si
une cible est illégale, le sort ou la capacité ne peut exercer aucune action sur
cette cible ni faire effectuer d'action par cette cible. Si un sort ou une
capacité a besoin d'une information sur une ou plusieurs cibles illégales, il
utilise les informations actuelles ou les dernières informations connues de la
cible.
413.2b Le contrôleur du sort ou de la capacité suit ses
instructions dans l'ordre où elles sont écrites. Toutefois, des effets de
remplacement peuvent modifier ces actions et changer la signification
d'instructions précédentes. Dans certains cas, une portion de l'instruction peut
modifier le sens d'une portion précédente (par exemple, "Détruisez la créature
ciblée. Elle ne peut être régénérée." ou "Contrecarrez le sort ciblé. Mettez le
sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire au lieu de le mettre dans
le cimetière de ce joueur.") Dans ce type de situations, n'appliquez pas les
effets étape par étape ; lisez le texte en entier et procédez de manière
logique.
413.2c Si un effet offre d'autres choix que ceux faits lorsque
le sort ou de la capacité a été jouée, le joueur annonce ceux-ci en appliquant
l'effet. Le joueur ne peut choisir une option qui est illégale ou impossible.
(Par exemple, si les instructions proposent une action optionnelle avec une
conséquence pour ne pas l'appliquer, le joueur ne peut pas choisir cette action
à moins qu'il n'en remplisse toutes les conditions.)
Exemple : les
instructions d'un sort indiquent "Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous ne
le faites pas, vous perdez 4 points de vie". Un joueur qui ne contrôle pas de
créature ne peut pas choisir l'option du sacrifice.
413.2d Si une
instruction requiert que les deux joueurs fassent des choix ou effectuent des
actions en même temps, c'est le joueur actif qui annonce ses choix en premier,
puis c'est à son adversaire (connaissant les choix du premier joueur). Ensuite,
les actions se produisent simultanément. Voir règle 103.4. Si un joueur doit
faire plusieurs choix en même temps, il fait ces choix dans l'ordre indiqué ou
dans l'ordre de son choix si rien n'est précisé. Puis, les actions sont
effectuées simultanément.
Certains sorts ou capacités consistent en plusieurs
actions ou étapes, identifiables par plusieurs phrases ou clauses. Dans ce cas,
le joueur actif fait les choix relatifs à la première action, le joueur inactif
fait de même et la première action est effectuée de manière simultanée. On
procède ensuite de la même manière pour la deuxième action, puis la troisième,
etc.
Exemple : Pari de la Forteresse dit, entre autres choses, "Chaque
joueur choisit une carte de sa main puis chaque joueur révèle la carte choisie."
Le joueur actif choisit une carte, puis le joueur inactif choisit une carte.
Ensuite, les deux joueurs révèlent la carte choisie
simultanément.
413.2e Si une instruction donne au joueur l'option de
payer du mana, il peut jouer des capacités de mana lors de cette action. Aucun
autre type de sort ou de capacité ne peut être joué pendant la
résolution.
413.2f Si une instruction nécessite une information du jeu
(comme le nombre de créatures en jeu), la réponse n'est déterminée qu'une seule
fois, au moment où l'effet est appliqué. L'instruction utilise l'information
actuelle en provenance d'un permanent si ce permanent est toujours en jeu ou
d'une carte spécifique dans la zone indiquée ; autrement l'instruction utilise
la dernière information connue avant que l'objet ne quitte la zone. Exception :
les capacités statiques ne peuvent utiliser les dernières informations connues
(voir règle 412.5). Si la capacité indique qu'un permanent fait quelque chose,
c'est le permanent tel qu'il existe (ou tel qu'il existait le plus récemment)
qui le fait, et pas la capacité.
413.2g Un effet qui se réfère aux
caractéristiques d'un objet ne vérifie que les valeurs des caractéristiques
spécifiées, sans tenir compte d'autres caractéristiques dérivées que le
permanent pourrait aussi avoir.
Exemple : un effet qui indique "Détruisez
toutes les créatures noires" détruit une créature noire et blanche, mais
"Détruisez toutes les créatures non-noires" ne le fera pas.
413.2h La
dernière étape de la résolution d'un sort est de le mettre en jeu sous le
contrôle de son contrôleur (pour les permanents) ou dans le cimetière de son
propriétaire (pour les éphémères et les rituels).
413.2i Si un effet
produit une égalité, le sort ou la capacité qui ont créé l'effet définiront
comment trancher cette égalité. Le jeu de Magic n'a pas de règles par défaut
pour départager les égalités.
414. Contrecarrer les sorts et les capacités
414.1. Contrecarrer un
sort, c'est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire.
Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les
capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne
se produit.
414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité
contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.
415. Sorts et capacités ciblées
415.1. Un éphémère ou une rituel est
ciblé si le texte qui sera exécuté lors de sa résolution utilise la phrase "le
[quelque chose] ciblé", ou le "quelque chose" décrit un objet ou un joueur. (Si
une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilise le mot
"ciblé", la capacité est ciblée mais le sort ne l'est pas.)
Exemple : un
rituel a la capacité : "Quand vous recyclez cette carte, la créature ciblée
gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour." Cette capacité déclenchée est ciblée mais
pas la carte sur laquelle elle se trouve.
415.2. Une capacité activée
ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "le [quelque chose] ciblé",
ou le "quelque chose" décrit un objet ou un joueur.
415.3. Les sorts
d'enchantements locaux sont toujours ciblés, même s'ils n'utilisent pas la
phrase "le [quelque chose] ciblé". Ils ciblent le permanent ou le joueur qu'il
vont enchanter. En tant que permanent, un enchantement local ne cible rien, il
ne cible que lorsqu'il est un sort. Les capacités activées ou déclenchées d'un
enchantement local lorsqu'il est un permanent peuvent être ciblées.
Ni les
sorts d'équipement ni les équipements ne sont ciblés. La capacité "Equipement"
est ciblée, voir règle 502.33, "Equipement". Des capacités déclenchées ou
activées d'un équipement peuvent être ciblées.
415.4. Les sorts et les
capacités avec un nombre de cibles variable pouvant être nul ne sont ciblés que
si au moins une cible a été choisie.
415.5. Seuls les permanents sont des
cibles légales pour les sorts et les capacités, sauf si le sort ou la capacité
(a) précise explicitement qu'il peut cibler un objet dans une autre zone ou un
joueur ou (b) cible un objet qui ne peut exister dans la zone en jeu, comme un
sort ou une capacité.
415.6. Un sort ou une capacité sur la pile ne peut
se cibler lui-même.
415.7. Changer une cible
415.7a La cible d'un sort ou d'une capacité ne
peut être changée que pour une autre cible légale. Si aucune autre cible légale
n'existe, la cible originelle n'est pas changée.
415.7b Les sorts modaux
peuvent avoir des conditions différentes de ciblage pour chaque mode. Le
changement de cible ne peut changer le mode.
415.7c Le mot "vous" dans le
texte d'un objet n'est pas une cible.
416. Effets
416.1. Quand un sort ou une capacité se résout, il ou elle
crée un ou plusieurs effets à un coup ou continus. Les capacités statiques
créent des effets continues. Les effets basés sur un état ne sont pas générés
par des sorts ou des capacités, mais par les règles du jeu.
416.2. Les
effets ne s'appliquent qu'aux permanents, à moins que leur texte n'indique autre
chose ou ne puisse clairement s'appliquer qu'à des objets dans une autre
zone.
Exemple : un effet qui change tous les terrains en créatures ne
changera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. Mais un
effet qui dit que les sorts ont un coût supplémentaire pour être joués ne
s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile
lorsqu'il est en train d'être joué.
416.3. Si un effet essaye de
faire quelque chose d'impossible, il essaye toutefois d'en faire autant que
possible.
Exemple : si un joueur a une seule carte en main, un effet qui
indique "Défaussez-vous de deux cartes" le fera se défausser de cette seule
carte. Si un effet déplace des cartes hors de la bibliothèque (ce qui n'est pas
la même chose que de piocher des cartes), il en déplacera autant que
possible.
417. Effets à un coup
417.1. Un effet à un coup fait quelque chose
ponctuellement et n'a pas de durée. Par exemple, cela peut être : infliger des
blessures, détruire des permanents ou déplacer des objets d'une zone à une
autre.
417.2. Certains effets à un coup demandent au joueur de faire
quelque chose plus tard au cours du jeu plutôt qu'à leur résolution (en général
à un moment spécifique). Ces effets créent en fait une nouvelle capacité qui
attend d'être déclenchée. (Voir règle 404.4.)
418. Effets continus
418.1. Un effet continu modifie les
caractéristiques d'objets ou les règles du jeu pour une période fixée ou
indéterminée. Un effet continu peut être généré par la résolution d'un sort ou
d'une capacité ou par la capacité statique d'un objet.
418.2. Les effets
continus qui modifient les caractéristiques de permanents les modifient au
moment même où les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les
cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le
permanent au moment même où il arrive en jeu, appliquez-les avant de déterminer
si le permanent va déclencher une capacité en arrivant en jeu.
418.3. Effets continus des sorts et des capacités
418.3a Un effet
continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi
longtemps qu'indiqué par le sort ou la capacité qui l'a créé (par exemple,
"jusqu'à la fin du tour"). Si aucune durée n'est indiquée, l'effet dure jusqu'à
la fin de la partie.
418.3b Les effets continus produits par des sorts et
des capacités activées ou déclenchées qui modifient des caractéristiques ou
changent le contrôle d'un de plusieurs objets ne peuvent affecter des objets qui
ne l'étaient pas lorsque l'effet a débuté. Notez que ce mécanisme diffère de
celui des effets continus produits par des capacités statiques. Les effets
continus qui ne modifient pas de caractéristiques ou qui ne changent pas le
contrôle d'un objet modifient directement les règles du jeu. Ils peuvent donc
s'appliquer à des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet
continu a commencé.
Exemple : un effet qui indique "Toutes les créatures
blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" donne ce bonus à tous les
permanents qui sont des créatures blanches quand le sort ou la capacité se
résout (même s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui
arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite.
Exemple : un effet qui
indique "Prévenez toutes les blessures infligées par des créatures ce tour-ci"
ne modifie pas une caractéristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie
donc les règles du jeu et peut s'appliquer à des créatures qui arriveraient en
jeu après que cet effet ait débuté. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus
tard dans le tour, deviendraient des créatures.
418.3c Si le sort ou
la capacité créant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de
cette variable est déterminée une seule fois, à la résolution. Voir règle
413.2f.
418.3d Certains effets issus de capacités activées ou déclenchées
ont des durées du type "tant que…" ou "aussi longtemps que…". Si la condition de
fin d'existence est réalisée entre le moment ou le sort a été joué ou le moment
ou la capacité est allée sur la pile et le moment où l'effet devrait commencer à
s'appliquer, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt,
et ne dure pas non plus indéfiniment.
Exemple : Endosquelette est un
artefact avec une capacité activée qui a pour texte : "2, T : La créature ciblée
gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé." Si vous jouez cette capacité
et que l'Endosquelette se dégage avant qu'elle ne se résolve, la capacité n'a
aucun effet car sa durée (tant que l'Endosquelette reste engagé) a expiré avant
même que l'effet ne commence.
418.4. Effets continus provenant des capacités statiques
418.4a Un effet
continu généré par une capacité statique n'est pas "bloqué en l'état" ; il
s'applique à tout moment à ce quoi son texte fait référence.
418.4b
L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui le crée est dans la zone en
jeu ou où l'objet qui le crée est dans la zone appropriée.
Exemple : Un
permanent avec la capacité statique "Toutes les créatures blanches gagnent
+1/+1" génère un effet qui donne de manière continue +1/+1 à chaque créature
blanche en jeu. Si une créature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une
créature qui cesse d'être blanche perd ce bonus. Un sort de créature qui devrait
normalement créer une créature blanche 1/1 créera à la place une créature
blanche 2/2. Cette créature n'arrive pas en jeu comme une créature 1/1 qui
devient 2/2, elle est aussitôt une créature 2/2.
418.5. Interaction des effets continus
418.5a. La valeur des
caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres
à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches
et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier
des objets"), (2) les effets de changement de contrôle, (3) les effets de
changement de texte, (4) les effets de changement de type, sous-type ou
sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou
l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance.
Au
sein de chaque couche, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de
définition de caractéristique et ensuite les effets provenant d'autres
capacités. Pour les effets changeant la force et l'endurance, appliquez les
changements issus des marqueurs après les effets provenant de capacités de
définition de caractéristique. Voir aussi les règles concernant le tampon
horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est
un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent
+1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu.Si un effet rend la
créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite
la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle
redevient 2/2.
418.5b. Si un effet autre qu'un effet de changement de
type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches différentes,
chaque partie de l'effet est appliqué dans la couche appropriée. Si un effet de
changement de type, sous-type ou sur-type devait s'appliquer dans des couches
différentes, toutes les parties de l'effet sont appliquées dans la couche
quatre.
Exemple : un joueur joue la capacité suivante d'un artefact : "2
:Jusqu'à la fin du tour, la Sphère-chimère est une créature-artefact 3/2". Cette
capacité étant une capacité de changement de type, elle s'applique dans son
ensemble dans la couche quatre, même si les effets qui modifient la force et
l'endurance devraient normalement être appliqués dans la couche six. Ensuite, la
Sphère-chimère est affecté par une capacité qui a pour texte : "La créature
ciblée est 0/2". Cette capacité ne modifiant que la force et l'endurance, elle
s'applique dans la couche six. A ce moment, jouer à nouveau la capacité de la
Sphère-chimère n'a aucun effet notable car la capacité de changement de type
doit toujours être appliquée dans la couche quatre avant l'effet continu qui
modifie la force et l'endurance, qui lui est appliqué dans la couche six. La
créature-artefact reste 0/2.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la
fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre
choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un
"autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis
que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche
six.
Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du
tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité."
Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité
est acquise dans la couche cinq.
418.5c Un effet est dit "dépendre"
d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche que l'autre effet (voir
règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le
texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce
premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des
permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré
comme étant indépendant du premier.
418.5d A chaque fois qu'un effet
dépend d'un autre, l'effet indépendant est appliqué en premier. Si plusieurs
effets dépendants forment une boucle, ou si aucun ne dépend d'un autre, ils sont
appliqués dans l'ordre du "tampon horaire".
418.5e Le tampon horaire
d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il
se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (1) Si
plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones)
simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles
entrent dans cette zone. (2) Lorsqu'un enchantement local ou un équipement
"s'attache" à un permanent, l'enchantement ou l'équipement reçoit un nouveau
tampon horaire. (3) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon
horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase.
418.5f Les
effets continus générés par des capacités statiques ont le même tampon horaire
que l'objet qui les génèrent.
418.5g Les effets continus générés par la
résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils
sont créés.
418.5h Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre.
Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique
et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont joués
sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature
enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne
change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du
tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait
que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du
tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance
dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches
gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature
gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur
d'origine.
418.5i Certains effets peuvent échanger la force et
l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de
la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force.
Les effets qui s'appliquent ensuite le font normalement.
Exemple : une
créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et
l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Après l'échange,
un autre effet lui donne +5/+0. Elle est maintenant 9/1.
Exemple : une
créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et
l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui
lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient
3/1.
418.6. Effets de changement de texte
418.6a Un effet qui change le texte
d'un objet ne change que les mots du type approprié (par exemple, un mot
désignant l'une des cinq couleurs utilisé dans ce contexte précis, un mot
désignant un type de terrain employé comme type de terrain ou un mot désignant
un type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut
changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre
contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des
couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature.
418.6b
Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des
objets qu'ils affectent. Les capacités ajoutées ne peuvent donc pas être
changées par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont été
ajoutées.
418.6c Les sorts et les capacités qui créent des créatures
jetons utilisent des types de créature pour définir le type de créature et le
nom du jeton. Ces mots peuvent être changés, car ils sont employés en tant que
type de créature, bien qu'ils servent aussi de nom.
418.6d Le type de
créature d'une créature jeton et son texte de règle sont définis par le sort ou
la capacité qui l'a créé. Ces caractéristiques peuvent être changées par des
effets de changement de texte.
419. Effets de replacement et de prévention
419.1. Les effets de
remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un
certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie
par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce
qu'ils affectent.
419.1a Les effets qui utilisent les locutions "au lieu"
ou "à la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent
ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacé et par quoi tandis que d'autres
effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un événement, une étape, une
phase ou un tour est remplacé par rien.
419.1b Les effets qui ont pour
texte "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive
en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des effets de
remplacement.
419.1c Les effets continus qui ont pour texte "[Ce
permanent] arrive en jeu…" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de
remplacement.
419.1d Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont
des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir"
pour indiquer quel événement ne se produira pas.
419.2. Les effets de
remplacement et de prévention s'appliquent de manière continue quand les
événements se produisent, ils ne sont pas fixés à l'avance.
419.3. Il n'y
a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui
génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à
ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit
atteinte.
419.4. Les effets de remplacement et de prévention doivent
exister avant que l'événement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas
"revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général,
les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à
l'événement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'événement
ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacité de
régénération en réponse à un sort qui détruirait une créature qu'il
contrôle.
419.5. Si un événement est prévenu ou remplacé, il ne se
produit pas. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour
déclencher des capacités. Il se peut qu'un événement modifié contienne des
instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont
ignorées.
419.5a Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige
aucune blessure. Cela signifie que des capacités déclenchées par le fait que des
blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que des
effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées n'ont rien à
quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.
419.5b Certaines capacités
ont pour texte : "Quand/A chaque fois que/A la/Au [X], vous pouvez [Y]. Si vous
faites ainsi, [Z]." La clause " Si vous faites ainsi…" s'applique choix de faire
l'événement Y, quel que soit le résultat d'un tel choix. Si Y est remplacé
entièrement ou en partie par un événement différent, la clause " Si vous faites
ainsi…" se réfère alors à l'événement qui a remplacé Y.
419.6. Effets de remplacement
419.6a Un effet de remplacement ne
s'invoque pas lui-même de manière répétitive et n'offre qu'une seule opportunité
pour chaque événement.
Exemple : un joueur contrôle deux exemplaires d'un
permanent avec une capacité qui indique "A la place de leurs blessures normales,
les créatures que vous contrôlez infligent le double de ces blessures". Une
créature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et
pas non plus un nombre infini.
419.6b La régénération est un effet de
remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la
place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition.
"Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent]
devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et
(s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la
destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par
le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le
permanent régénère.
419.6c Certains effets remplacent des blessures
infligées à une créature ou à un joueur par cette même quantité de blessures
infligées à une autre créature ou à un autre joueur. Ces effets sont appelés des
effets de redirection. Si l'une des deux créatures concernées n'est plus en jeu
ou n'est plus une créature lorsque les blessures devraient être redirigées,
l'effet ne fait rien.
419.6d Certains sorts ou capacités remplacent une
partie de leur propre effet lors de leur résolution. De tels effets sont appelés
des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont
appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant
d'autres effets de remplacement.
419.6e Sauter une action, une étape, une
phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient
à dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une
étape, une phase ou un tour est commencé il ne peut plus être sauté ; l'effet
attendra de pouvoir remplacer la prochaine étape, phase ou tour qui se
produira.
419.6f Un événement prévu pour se produire lors d'une étape,
phase ou tour qui a été sauté ne se produira pas. Un événement prévu pour se
produire lors de la prochaine étape, phase ou tour se produira lors de la
prochaine qui ne sera pas sautée. Si deux effets forcent un joueur à sauter les
deux prochaines instances d'une étape, phase ou tour, le joueur devra sauter les
deux prochaines, une pour chacun des effets.
419.7. Effets de prévention
419.7a Les effets de prévention s'appliquent
généralement aux blessures qui devraient être infligées.
419.7b Certains
effets de prévention se réfèrent à un nombre spécifique de blessures, par
exemple: "Prévenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible,
créature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure
qui devrait être infligée à la créature ou au joueur "protégé par ce bouclier"
est prévenue et retire à la place 1 à la valeur du bouclier. Si des blessures
sont infligées simultanément par plusieurs sources au joueur ou à la créature
protégé, le joueur ou le contrôleur de la créature choisit sur quelles blessures
le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, toute
blessure restante est infligée normalement. De tels effets ne comptent que le
nombre de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent
n'entre pas en compte.
419.8. Sources de blessures
419.8a Certains effets de prévention
s'appliquent à des blessures d'une source spécifique, par exemple: "La prochaine
fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci,
prévenez ces blessures". Si un effet demande à un joueur de choisir une source,
celle-ci peut être soit un permanent, soit un sort sur la pile (y compris un
sort d'artéfact, de créature ou d'enchantement) ou bien encore toute carte ou
permanent auquel fait référence un sort ou une capacité sur la pile. Si le
joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera au prochain nombre de
blessures venant de ce permanent, qu'elles soient infligées par l'une des
capacités de cette carte ou en tant que blessures de combat. Si le joueur
choisit un sort d'artéfact, de créature ou d'enchantement, la prévention
s'applique à toutes les blessures provenant de ce sort ou du permanent qu'il
deviendra lors de sa résolution.
419.8b Certains effets peuvent prévenir
ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractéristiques
précises, tels qu'une créature ou encore une source d'une couleur particulière.
Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de
prévention vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne
correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas
prévenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prévient aucune blessure, il
n'est pas utilisé et reste en place.
419.9. Interaction des effets de replacement et de prévention
419.9a Si
deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de
modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle
le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est
lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets
sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou
plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d),
ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si les deux joueurs doivent
faire ces choix en même temps, le joueur actif fait ses choix en premier et le
joueur inactif ensuite (voir règle 103.4).
Exemple : deux cartes sont en
jeu. L'une d'entre elles est un enchantement qui indique "Si une carte devait
être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une
créature qui indique "Si [une créature] devait être mise au cimetière depuis le
jeu, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le
contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de
remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors
rien.
419.9b Un effet de remplacement peut devenir applicable après
qu'un autre effet de remplacement ait modifié un évènement.
Exemple : un
effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une
carte à la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte
ciblée depuis votre cimetière dans votre main". Les deux effets se combinent
(quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivés en jeu). Au lieu de gagner 1
point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.
420. Effets basés sur un état
420.1. Les effets basés sur un état sont
une catégorie spéciale d'effets qui s'applique uniquement aux conditions listées
ci-après. Les capacités qui attendent un état spécifique du jeu sont des
capacités déclenchées et pas des effets basés sur un état. (Voir règle 404,
"Capacités déclenchées").
420.2. Les effets basés sur un état sont
toujours actifs et ne sont contrôlés par aucun joueur.
420.3. A chaque
fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité pour jouer un sort ou une
capacité (voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités"), le jeu
vérifie chacune des conditions définies par les effets basés sur un état. Tous
les effets applicables s'appliquent en un seul événement, puis la vérification
est répétée. Une fois qu'il n'existe plus d'effet basé sur un état, les capacité
déclenchées vont sur la pile et le joueur approprié reçoit la priorité. Cette
vérification est également faite pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314),
et si au moins une des conditions listées s'applique, le joueur actif reçoit la
priorité.
420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets
basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la
résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : un joueur contrôle une
créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune
égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est
"Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura
temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais
reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la
créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche,
une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la
pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est
produit pendant la résolution.
420.5. Les effets basés sur un état
sont les suivants :
420.5a Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd
la partie.
420.5b Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise
dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet
événement.
420.5c Une créature avec des blessures fatales et une
endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité
de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la
créature. La régénération peut remplacer cet événement.
420.5d Un
enchantement local qui enchante un permanent illégal ou inexistant est mis dans
le cimetière de son propriétaire.
420.5e Si deux (ou plus) permanents
avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sous-type légende ou le sur-type
légendaire, tous, sauf celui qui a été une légende ou un permanent légendaire
avec ce nom depuis le plus de temps, sont mis dans les cimetières de leurs
propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". En cas d'égalité, chaque
légende ou permanent légendaire avec le même nom est mis dans le cimetière de
son propriétaire. (Si deux permanents ont le même nom mais qu'un seul d'entre
eux est une légende ou est légendaire, cette règle ne s'applique
pas.)
420.5f Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse
d'exister.
420.5g Un joueur qui, depuis la dernière fois où les effets
basés sur un état ont été vérifiés, aurait du piocher plus de cartes que sa
bibliothèque n'en contenait perd la partie.
420.5h Un joueur avec dix
marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.
420.5i Si deux (ou plus)
enchantements du monde sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un enchantement
du monde depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs
propriétaires. En cas d'égalité, chaque enchantement du monde est mis dans le
cimetière de son propriétaire.
420.5j Une copie d'un sort dans une zone
autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que
la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.
420.5k Un équipement qui
équipe un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent mais
reste en jeu.
421. Gérer les boucles infinies
421.1. Il se peut que le jeu se trouve
dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette
règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles
boucles.
421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions
optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre.
La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce
qu'un autre joueur souhaite intervenir.
421.3. Si la boucle contient au
moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que des actions de
la part des deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le joueur
actif choisit un nombre. Le joueur inactif a alors une alternative : il peut
choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois
plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou
bien, il peut accepter le nombre choisit par le joueur actif. La boucle se
produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le
joueur inactif "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction
peut être nulle.)
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la
capacité "{0} : [Cette créature] a le vol." Un autre joueur contrôle un
permanent avec la capacité "{0} : La créature ciblée perd le vol." La "règle
d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à
utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et
peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier
joueur tente de donner le vol au moins une fois à la
créature.)
421.4. Si la boucle ne contient que des actions
obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle
102.6.)
421.5. Si une boucle contient au moins une action optionnelle
contrôlée par chaque joueur et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de
l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif peut accepter ce
nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette
règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles
différentes plutôt que dans une seule.
422. Gérer les actions illégales
422.1. Si, après l'avoir commencée, un
joueur se rend compte qu'il ne peut pas légalement accomplir une action, il
revient en arrière sur l'action entière et tous les paiements déjà effectués
sont annulés. Aucune capacité ne se déclenche et aucun effet n'est appliqué par
ou à l'action annulée. Si l'action était de jouer un sort, la carte de sort
retourne dans la zone d'où elle provenait. Ce joueur peut également annuler
toutes les capacités de mana légales qui ont été jouées pendant cette action
illégale, sauf si du mana issu de ces capacités ou issu de capacités de mana
déclenchées a été dépensé pour d'autres capacités de mana qui n'ont pas été
annulées. On ne peut pas revenir en arrière sur une action qui a déplacé une
carte vers la bibliothèque ou depuis la bibliothèque vers une autre zone que la
pile. On ne peut pas non plus revenir en arrière sur un choix aléatoire qui a
été fait ou sur une changement de zone aléatoire s'est produit.
422.2.
Quand on revient en arrière sur des sorts ou des capacités illégaux, le joueur
qui avait la priorité la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du
reste, il peut également refaire à nouveau l'action annulée, mais d'une manière
légale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les
règles.
5. Règles additionnelles
500. Attaques et blocages légaux
500.1. Certains effets restreignent la
déclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines
créatures à attaquer ou à bloquer. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des
attaquants" et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Une restriction
est un effet qui dit qu'une créature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne
peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vérifiée. Une obligation est
un effet qui dit qu'une créature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit
bloquer (ou attaquer) si une condition est vérifiée.
500.2. Lors de la
déclaration des attaquants, le joueur actif vérifie si chaque créature qu'il
contrôle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise à une autre
contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque
proposée, cet ensemble d'attaquants est illégal et le joueur actif doit proposer
une autre attaque. (Les créatures engagées et les créatures qui ont des coûts
d'attaque non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à
attaquer.)
Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une
restriction qui indique "[Cette créature] ne peut pas attaquer seule." Il est
légal de déclarer les deux créatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur
contrôle une créature qui "attaque si possible" et une autre créature sans
capacité. Un effet indique "Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque
tour". La seule attaque possible consiste à attaquer avec la créature qui
"attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre créature, avec les
deux ou avec aucune.
500.3. Lors de la déclaration des bloqueurs, le
défenseur vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation de bloquer,
ne peut bloquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces
conditions est en contradiction avec le blocage proposé, cet ensemble de
bloqueurs est illégal et le joueur défenseur doit proposer un autre blocage.
(Les créatures qui ont des coûts de blocage non payés et les créatures engagées
sont exemptes des effets qui les obligeraient à bloquer.)
500.4. Une
restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs
si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble
d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie et si 1) l'obligation
aurait pu être suivie sans entrer en contradiction avec une restriction auquel
l'ensemble se conforme ou 2) suivre cette obligation augmentera le nombre
d'obligations suivi par cet ensemble.
500.5. Lorsque vous évaluez quelles
obligations peuvent être obéies sans entrer en contradiction avec des
restrictions, ne prenez pas en compte les possibilités optionnelles pour une
créature si ces possibilités ne satisfont pas une obligation. Toutefois, vous
devez prendre en compte les possibilités qui permettraient de satisfaire une
obligation si cela permet d'augmenter le nombre d'obligations qui sont suivies
(même si cela signifie ne plus suivre une autre obligation qui était
précédemment suivie).
Exemple : un joueur contrôle une créature qui
"bloque si elle le peut" et une autre créature sans capacités. Un effet dit que
"Les créatures ne peuvent être bloquées que par deux créatures ou plus." La
créature sans capacités n'est pas obligée de bloquer. Il est possible de bloquer
une créature avec ces deux créatures ou de ne bloquer avec aucune mais pas de
bloquer avec une seule des deux.
501. Capacités d'évasion
501.1. Les capacités d'évasion restreignent ce
qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui
modifient les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs.
501.2. Les
capacités d'évasion sont cumulatives.
Exemple : un mur sans le vol ne peut
pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des murs et par des
créatures avec le vol.
501.3. Quelques créatures ont des capacités
qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités
d'évasion, elles modifient uniquement les règles de l'étape de déclaration des
bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage
légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)
502. Capacités à mot-clef
502.1. La plupart des capacités de créatures
décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règle de la carte.
Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour
être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la
capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la
règle du jeu.
502.2. Initiative
502.2a L'initiative est une capacité statique qui
modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape
des blessures de combat").
502.2b Au début de l'étape des blessures de
combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la
double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la
double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu
d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des
blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde
étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont
pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les
créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de
combat.
502.2c Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape
des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de
combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.
502.2d Des
exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont
redondants.
502.3. Débordement
502.3a Le débordement est une capacité déclenchée
durant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, "Etape de
déclaration des bloqueurs".) Débordement signifie "A chaque fois qu'une créature
avec le débordement est bloquée par une créature sans le débordement, la
créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour."
502.3b Si une
créature possède de multiples exemplaires du débordement, chacun se déclenche
séparément.
502.4. Vol
502.4a Le vol est une capacité d'évasion.
502.4b Une
créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une
créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle
309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)
502.4c Des exemplaires
multiples du vol sur une même créature sont redondants.
502.5. Célérité
502.5a La célérité est une capacité
statique.
502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser
des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature
n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son
plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)
502.5c Des exemplaires multiples
de la célérité sur une même créature sont redondants.
502.6. Traversée des terrains
502.6a La traversée des terrains et la
traversée des terrains enneigés sont des termes génériques. Le texte de règle
d'une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme
dans "traversée des îles", "traversée des marais enneigés" ou "traversée des
terrains légendaires").
502.6b La traversée des terrains et la traversée
des terrains enneigés sont des capacités d'évasion. Une créature avec une
traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au
moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309,
"Etape de déclaration des bloqueurs".)
502.6c La traversée des terrains
enneigés est un type spécial de traversée des terrains. Une créature avec une
traversée des terrains enneigée est imblocable tant que le joueur défenseur
contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié qui est
enneigé. Si un joueur peut choisir une capacité de traversée des terrains, ce
joueur peut choisir une traversée de terrains enneigés. Si un effet retire
toutes les capacités de traversée des terrains, il retire également les
traversées de terrains enneigés.
502.6d Les capacités de traversée des
terrains ne s'annulent pas l'une l'autre.
Exemple : contrôler une créature
avec la traversée des forêts enneigées ne laisse pas un joueur défenseur bloquer
une créature avec la traversée des forêts enneigées s'il contrôle une forêt
enneigée.
502.6e Des exemplaires multiples du même type de traversée
des terrains ou des terrains enneigés sur une même créature sont
redondants.
502.7. Protection
502.7a La protection est une capacité statique, écrite
sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général
une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe
quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un
sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec
type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de
ce type, sous-type ou sur-type.
502.7b Un permanent avec une protection
ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé
par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.
502.7c
Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des enchantements qui
ont la propriété citée. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la
protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on
vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un
état".)
502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par
des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le
permanent avec la protection, il cessent de l'équiper mais restent en jeu
lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets
basés sur un état".)
502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au
permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.
502.7f
Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures
ayant la propriété citée.
502.7g Des exemplaires multiples de la
protection contre la même propriété sur un même permanent sont
redondants.
502.8. Distorsion
502.8a La distorsion est une capacité
d'évasion.
502.8b Une créature avec la distorsion ne peut pas être
bloquée par des créatures sans la distorsion et une créature avec la distorsion
ne peut pas bloquer des créatures sans la distorsion. (Voir règle 309, "Etape de
déclaration des bloqueurs".)
502.8c Des exemplaires multiples de la
distorsion sur une même créature sont redondants.
502.9. Piétinement
502.9a Le piétinement est une capacité statique qui
modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une
créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou
quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir
règle 310, "Etape des blessures de combat".)
502.9b Le contrôleur d'une
créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux
créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner
des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la
manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les
créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de
blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà
présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres
créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des
blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas
assigner aucune blessure au joueur défenseur.
502.9c Si toutes les
créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du
combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont
assignées au joueur défenseur.
502.9d Assigner des blessures en
provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance
actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui
pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un
créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la
protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au
bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite
assigner les blessures restantes au défenseur.
502.9e Quand il y a
plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures
en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures
de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une
capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants,
une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif
pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1
blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur
défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.
502.9f
Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont
redondants.
502.10. Regroupement
502.10a Le regroupement est une capacité statique
qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des
blessures de combat.
502.10b Lorsqu'un joueur déclare ses attaquants, il
peut déclarer comme membre d'un même groupe autant de créatures avec le
regroupement qu'il le souhaite et au plus une créature sans le regroupement. (Un
joueur défenseur ne constitue pas de groupe mais utilise le regroupement d'une
manière différente, voir règle 502.10h.)
502.10c Un joueur peut
constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une créature ne peut faire
partie que d'un seul groupe.
502.10d Une fois qu'un groupe a été
constitué lors de la déclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du
combat, même si après sa constitution l'une ou l'autre des créatures le
constituant perd le regroupement. Toutefois, si une créature dans un groupe est
retirée du combat, elle est aussi retirée du groupe.
502.10e Si une
créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le
groupe est alors bloquée par cette créature.
Exemple : un joueur attaque
avec un groupe constitué d'une créature avec le vol et d'une créature avec la
traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut
éventuellement bloquer la créature avec le vol. S'il le fait, la créature avec
la traversée des marais sera aussi bloquée.
502.10f Le regroupement
ne permet aux créatures dans un même groupe de partager des capacités. Elles ne
perdent pas non plus leurs capacités individuelles. Les créatures d'un groupe
sont toujours des permanents séparés.
502.10g Si un effet fait qu'un
membre d'un groupe devient bloqué, toutes les créatures du groupe sont
bloquées.
502.10h Un joueur qui contrôle une créature attaquante avec le
regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures qui
bloquent cette créature. Un joueur qui contrôle une créature bloqueuse avec le
regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures que
cette créature a bloqué. Si la créature avait le regroupement lorsqu'elle a été
déclarée comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le
regroupement lorsque l'étape des blessures de combat débute, les blessures sont
alors assignées normalement.
502.10i Des exemplaires multiples du
regroupement sur une même créature sont redondants.
502.11. Regroupement avec d'autres
502.11a Le regroupement avec d'autres
est une forme particulière de regroupement. Si un effet fait perdre le
regroupement à un permanent, il lui fait aussi perdre le regroupement avec
d'autres.
502.11b Une créature attaquante avec "regroupement avec
d'autres [type de créature]" peut former un groupe avec d'autres créatures qui
ont la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]". Des
créatures avec le regroupement normal peuvent aussi se joindre à ce groupe, mais
des créatures sans le regroupement ne le peuvent pas. Des créatures dans un tel
groupe n'ont pas nécessairement pour type de créature celui spécifié dans le
"regroupement avec d'autres [type de créature]". Bloquer un tel groupe
fonctionne selon les même règles que le regroupement normal.
502.11c Si
une créatures est bloquée par au moins deux créatures ayant la même capacité
"regroupement avec d'autres [type de créature]", le joueur défenseur choisit
comment la créature attaquante assigne ses blessures. De la même manière, si une
créature bloque au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement
avec d'autres [type de créature]", l'attaquant choisit comment les blessures du
bloqueur sont assignés.
502.10d Des exemplaires multiples du regroupement
avec les autres du même type sur une même créature sont redondants.
502.12. Sauvagerie
502.12a La sauvagerie est une capacité déclenchée.
"Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette créature devient bloquée par
au moins deux créatures, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour pour chaque
bloqueur en plus du premier." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des
bloqueurs".)
502.12b Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une seule
fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer
des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.
502.12c
Si une créature a de multiples exemplaires de la sauvagerie, chacun se déclenche
séparément.
502.13. Entretien cumulatif
502.13a L'entretien cumulatif est une
capacité déclenchée qui donne un coût incrémental à un permanent. Le texte
"Entretien cumulatif [coût]" signifie "Au début de votre entretien, ajoutez un
marqueur "âge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne
payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce permanent."
502.13b Si un
permanent a de multiples exemplaires d'entretien cumulatif, chacun se déclenche
séparément. Toutefois, les marqueurs "âge" ne sont pas liés à l'une ou l'autre
des capacités d'entretien cumulatif. Chaque capacité compte l'ensemble des
marqueurs "âge" présents lorsqu'elle se résout.
Exemple : un créature a
deux capacités d'entretien cumulatif qui ont pour texte "Entretien cumulatif -
payez un point de vie." Cette créature n'a encore aucun marqueur. Les deux
capacités se déclenchent. Lorsque la première se résout, un marqueur est ajouté
et le contrôleur de la créature choisit de payer un point de vie. Lorsque la
seconde se résout, un deuxième marqueur est ajouté et le contrôleur doit
maintenant payer deux points de vie.
502.14. Enneigé
502.14a L'enneigement est une capacité qui ne fait rien
par elle même. Il s'agit d'un mot-clef que d'autres cartes peuvent reconnaître.
Lorsqu'une carte fait référence à un "terrain enneigé", elle parle d'un terrain
ayant la capacité enneigé. Lorsqu'une carte fait référence à une "forêt
enneigée", elle parle d'une forêt ayant la capacité enneigé, etc.
502.14b
L'extension Ere Glaciaire contient cinq terrains enneigés. Ils ont pour nom
Plaine Enneigée, Marais Enneigé, Ile Enneigée, Montagne Enneigée et Forêt
Enneigée. Bien que leurs noms soient différents de ceux des terrains de base
normaux, ce sont des malgré tout des terrains de base avec, en plus, la capacité
"enneigé".
502.14c Certains effets peuvent donner ou retirer la capacité
enneigé. Cela ne change pas le nom du terrain. Par exemple, une carte ayant pour
nom "Forêt" et qui devient enneigée a toujours pour nom "Forêt". Une carte ayant
pour nom "Forêt Enneigée" qui perd la capacité enneigé s'appelle toujours "Forêt
Enneigée".
502.14d Des exemplaires multiples de la capacité enneigé sur
un même terrain sont redondants.
502.15. Déphasage
502.15a Le déphasage est une capacité statique qui
modifie les règles de l'étape de dégagement.
502.15b Lors de l'étape de
dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les
permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase.
Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont
passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle
302.1.)
502.15c Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de
dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.
502.15d Les
permanents qui passent en phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu
et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés.
Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au
déphasage sont pris en compte normalement. Les permanents qui passent hors phase
déclenchent les capacités de sortie de jeu normalement. (Puisque aucun joueur
n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le
déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape
d'entretien.)
502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses
blessures sont effacées.
502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la
zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a
quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui
stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence
antérieure lorsqu'il change de zone.
502.15g Les effets ayant une durée
limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne
peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets
concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer
de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet
d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la
fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque
car celui-ci a une durée limitée.
502.15h Les cartes hors phase "se
souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui
où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les
choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent
si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur
lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en
phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée
limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre
autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X
blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs
Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades."
Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se
souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils
reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité
déclenchée.
502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les
enchantements locaux et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase
en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage
"indirect". Un enchantement ou un équipement qui passe hors phase de cette
manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il
est lié passe en phase.
502.15j Si un enchantement local ou un équipement
passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du
permanent qu'il enchantait ou équipait et revient en phase attaché à ce
permanent. Si, lorsqu'un enchantement revient, le permanent n'est plus en jeu ou
ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est
ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un
état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent n'est
plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu
et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir
règle 420.)
502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même
temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors
phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les
permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le
même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières
de leur propriétaires.
502.15m Un permanent qui passe en phase peut
attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole {T} dans leur coût comme
s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors
phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier
de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la
zone en jeu.
502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se
résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe
hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et
le moment où il se résout.
502.15p Des exemplaires multiples du déphasage
sur un même permanent sont redondants.
502.16. Rappel
502.16a Le rappel est une capacité statique de certains
éphémères et rituels qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. La phrase
"Rappel [coût]" signifie "Vous pouvez payer [coût] en tant que coût additionnel
à ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au lieu de
dans votre cimetière lors de sa résolution." Payer un coût de rappel se fait
suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et
409.1f-h.
502.17. Equitation
502.17a L'équitation est une capacité d'évasion qui
n'a été utilisée que dans l'extension Portal Three Kingdoms.
502.17b Une
créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans
l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou
sans l'équitation. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des
bloqueurs".)
502.17c Des exemplaires multiples de l'équitation sur une
même créature sont redondants.
502.18. Recyclage
502.18a Le recyclage est une capacité activée qui ne
fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur.
La phrase "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte :
piochez une carte."
502.18b Même si le recyclage ne peut être joué que
lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacité existe toujours quand
la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc être affectée par des
effets qui ont trait à des objets avec une capacité activée.
502.18c Le
recyclage des terrains est une variante de la capacité recyclage. La phrase
"Recyclage des [type de terrain] [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de
cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type de terrain],
révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque."
Les cartes déclenchées lorsqu'un joueur recycle une carte se déclenchent lorsque
la capacité de recyclage des terrains est jouée. Un effet qui empêche les
joueurs de jouer la capacité recyclage empêche aussi de jouer le recyclage des
terrains.
502.19. Echo
502.19a L'écho est une capacité déclenchée. "Echo" signifie
"Au début de votre entretien, si vous avez acquis le contrôle de ce permanent
après le début de votre dernière étape d'entretien, sacrifiez-le à moins que
vous ne payez son coût de mana."
502.20. Evanescence
502.20a Evanescence est un mot-clef qui représente
deux capacités. La phrase "Evanescence [X]" signifie "Ce permanent arrive en jeu
avec [X] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au début de votre entretien, retirez
un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce
permanent."
502.21. Kick
502.21a Le kick est une capacité statique qui fonctionne
lorsque le sort est sur la pile. La phrase "Kick [coût]" signifie "Lorsque vous
jouez ce sort, vous pouvez payer un coût additionnel de [coût]." "Kick [coût 1]
et/ou [coût 2]" signifie la même chose que " Kick [coût 1], Kick [coût 2]".
Payer un coût de kick se fait suivant les règles sur les coûts additionnels,
paragraphes 409.1b et 409.1f-h.
502.21b Les objets avec le kick ont une
capacités supplémentaire qui spécifie ce qui se produit lorsque le coût de kick
est payé. Les objets avec plusieurs coûts de kick ont des capacités qui
correspondent à chaque coût de kick.
502.21c Si un texte dépendant d'un
coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du
sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré son intention du payer ce coût
de kick. Si ce n'est pas le cas, ces cibles ne sont pas choisies.
502.21d
Une carte avec le kick peut avoir pour texte "Si vous avez payé le coût de kick
[A]…" et "Si vous avez payé le coût de kick [B]…", où A et B sont respectivement
le premier et le second coût de kick inscrits sur la carte. Un tel texte se
réfère à l'un ou l'autre des coûts de kick, sans se préoccuper de ce qui a été
effectivement payé par le contrôleur du sort. En d'autres termes, considérez que
"Si vous avez payé le coût de kick [A]…" signifie "Si vous avez payé le premier
coût de kick…" et que "Si vous avez payé le coût de kick [B]…" signifie "Si vous
avez payé le deuxième coût de kick…".
502.22. Flashback
502.22a Le flashback est une capacité statique de
certains éphémères et rituels qui fonctionne lorsque la carte est dans un
cimetière. La phrase "Flashback [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte
depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Si
vous faites ainsi, retirez cette carte du jeu au lieu de la mettre dans toute
autre zone lorsqu'elle quitte la pile." Jouer un sort en utilisant le flashback
se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et
409.1f-h.
502.23. Seuil
502.23a Le seuil est une capacité de définition de
caractéristique, rédigée sous la forme : "Seuil - [texte]." Ce texte modifie le
texte de règles de l'objet (selon une certaine condition) sur lequel il se
trouve et peut créer n'importe quel type de capacité. La phrase "Seuil -
[texte]" signifie "Tant que vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière,
[cet objet] a "[texte]"."
502.23b Les cartes et les permanents avec le
seuil n'ont le texte indiqué que si leur contrôleur a au moins sept cartes dans
son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le texte indiqué après le mot-clef
"Seuil" n'est même pas considéré comme apparaissant sur la carte.
502.23c
Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte indiqué que lorsque le sort
est sur la pile. Un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain avec
le seuil n'a le texte indiqué que si le permanent est en jeu.
502.24. Folie
502.24a La folie est un mot-clef qui représente deux
capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la
carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité
déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est utilisée. La phrase
"Folie [coût]" signifie "Si un joueur devait se défausser de cette carte, il
s'en défausse, mais peut la retirer de la partie au lieu de la mettre dans son
cimetière." et "Lorsque cette carte est retirée de la partie d'une telle
manière, jusqu'à la prochaine fois où ce joueur passe la priorité, il peut, à
tout moment où il pourrait jouer un éphémère, jouer cette carte comme si elle
était dans sa main en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. Quand
ce joueur passe la priorité, mettez cette carte dans son
cimetière."
502.24b Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant
les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et
409.1f-h.
502.25. Peur
502.25a La peur est une capacité d'évasion.
502.25b
Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires
et/ou artefacts. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des
bloqueurs".)
502.25c Des exemplaires multiples de la peur sur une même
créature sont redondants.
502.26. Mue
502.26a La mue est une capacité statique qui fonctionne
lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne
tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez
jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom,
sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que
de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère,
vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous
contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne
passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face
cachée".)
502.26b Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez le face
cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom,
sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont
les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir
règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des
objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques
énoncées ci-dessus), et payez 3 plutôt que son coût de mana. Cela se fait en
suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort
ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le
sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue
s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte
est tournée face visible.
502.26c Vous ne pouvez pas jouer une carte face
cachée si elle n'a pas la mue.
502.26d A tout moment où vous pourriez
jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée.
Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et
tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses
caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le
permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est
tourné face visible car le permanent était déjà en jeu.
502.26e Si un
permanent face visible est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il
devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole
d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les
caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle
418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les
règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont
appliquées.
502.26f Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée",
pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.
502.27. Amplification
502.27a L'amplification est une capacité statique.
"Amplification [X]" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un
nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun
avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque
carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre
carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."
502.27b Si une créature
possède de multiples exemplaires de l'amplification, chacun fonctionne
séparément.
502.28. Double Initiative
502.28a La double initiative est une capacité
statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat. (Voir
règle 310, "Etape des blessures de combat".)
502.28b Au début de l'étape
des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la
double initiative ou l'initiative (voir règle 502.2), les créatures sans la
double initiative ou l'initiative n'infligent pas de blessures de combat. En
revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une
seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors
de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs
survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première
étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs
blessures de combat.
502.28c Retirer la double initiative lors de la
première étape des blessures de combat empêchera une créature d'infliger ses
blessures de combat lors de la deuxième étape des blessures de
combat.
502.28d Donner la double initiative à une créature après que
l'assignation des blessures de combat soit allée sur la pile lors de la première
étape des blessures de combat lui permettra d'infliger des blessures lors de la
seconde étape, même si elle en a déjà infligé lors de la
première.
502.28e Des exemplaires multiples de la double initiative sur
une même créature sont redondants.
502.29. Provocation
502.29a La provocation est une capacité déclenchée.
"Provocation" signifie "Quand cette créature attaque, vous pouvez forcer la
créature ciblée que le joueur défenseur contrôle à bloquer celle-ci, si elle le
peut. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature ciblée."
502.29b Si
une créature possède de multiples exemplaires de la provocation, chacun se
déclenche séparément.
502.30. Déluge
502.30a Le déluge est une capacité déclenchée qui
fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous
jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort
déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir
de nouvelles cibles pour les copies de votre choix."
502.30b Si un sort
possède de multiples exemplaires du déluge, chacun se déclenche
séparément.
502.31. Affinité
502.31a L'affinité est une capacité statique qui
fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce
sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous
contrôlez."
502.31b La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de
mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez
payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un
sort à moins de zéro.
502.31c Si un sort possède de multiples exemplaires
de l'affinité, chacun s'applique.
502.32. Union
502.32a L'union est une capacité statique qui fonctionne
quand le sort est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie "Vous pouvez
choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites
ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit
les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans
les règles 409.1b et 409.1f-h.
502.32b Si le coût d'union est payé,
suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se
résout.
502.33. Equipement
502.33a L'équipement est une capacité activée des
cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". La phrase "Équipement
[coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que
vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un
rituel."
502.33b Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la
règle 212.2, "Artefacts".
502.33c Si un artefact possède de multiples
exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses
capacités d'équipement.
502.34. Empreinte
502.34a L'empreinte est une capacité activée ou
déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité
activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que
la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."
502.34b La phrase
"la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type
décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a
l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de
[type] dont cette carte a l'empreinte".
502.35. Modularité
502.35a La modularité représente à la fois une
capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce
permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce
permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un
marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce
permanent."
502.35b Si une créature a plusieurs exemplaires de
modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.
502.36. Regard
502.36a Le regard est une capacité statique qui
fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. "Regard X" signifie
"Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel
nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus,
dans n'importe quel ordre."
502.36b Si un sort possède de multiples
exemplaires du regard, chacun d'eux fonctionne séparément.
502.37. Solarisation
502.37a La solarisation est une capacité statique
qui fonctionne lorsqu'un sort se résout. "Solarisation" signifie "Si ce sort est
un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour
chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort n'est pas un
sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour
chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût."
502.37b La
solarisation ne s'applique que lorsque le sort se résout et seulement si une ou
plusieurs couleurs de mana ont été utilisées pour payer ses coûts. Le mana
utilisé pour payer des coûts supplémentaires ou de substitution est pris en
compte.
502.37c La solarisation peut aussi servir à définir une valeur
variable pour une autre capacité. Si le mot-clef est utilisé ainsi, on ne se
préoccupera pas de savoir si la capacité est sur un sort de créature ou sur un
autre type de sort.
Exemple : la capacité "Modularité Solarisation"
signifie "Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque
couleur de mana utilisée pour payer son coût." et "Quand ce permanent est mis
dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la
créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce
permanent."
502.37d Si un sort possède de multiples exemplaires de la
solarisation, chacune d'elles fonctionne séparément.
503. Copier des objets
503.1. Certains objets peuvent créer ou devenir
une copie d'un sort, d'un permanent ou d'une carte. (Certaines anciennes cartes
ont pour texte "Cherchez une copie de…". Il ne s'agit pas de cartes de copie.
Ces cartes ont reçu une nouvelle formulation dans la référence
Oracle.)
503.2. Lorsqu'un objet est copié, la copie acquiert les valeurs
copiables des caractéristiques d'origine de l'objet : le nom, le coût de mana,
la couleur, le type, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte
de règle, la force et l'endurance. De plus, si l'objet est sur la pile, les
choix faits lorsqu'il a été joué (mode, cibles, valeur de X, si un coût de kick
a été payé, comment des cibles multiples seront affectées, etc.) sont aussi
copiés. Les "valeurs copiables" sont les valeurs imprimées de l'objet, modifiées
éventuellement par d'autres effets de copie ainsi que les valeurs définies pour
les sorts et permanents face cachée. D'autres effets (y compris ceux de
changement de type) et les marqueurs ne sont pas copiés.
Exemple : le
Bâton Chimérique est un artefact qui a pour texte "{X} : le Bâton Chimérique
devient une créature-artefact avec une force et une endurance de X jusqu'à la
fin du tour." et le Clone est une créature dont le texte est "Au moment où le
Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites,
le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature." Après que le Bâton
soit devenu une créature-artefact 5/5, un Clone arrive en jeu en le copiant. Le
Clone est alors un artefact, pas une créature-artefact 5/5. (Toutefois, le Clone
a la capacité du Bâton, il peut donc devenir une créature si cette capacité est
jouée.)
503.3. Les informations copiées deviennent les valeurs
copiables de la copie, remplaçant ses valeurs copiables précédentes. Les objets
qui copieraient la copie utilisent ces nouvelles valeurs.
Exemple : Le
Doppleganger Vésuvéen a pour texte : "Au moment où le Doppleganger Vésuvéen
arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le
Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu comme une copie de cette créature sauf pour
la sa couleur et acquiert "Au début de votre entretien, le Doppleganger Vésuvéen
peut devenir une copie de la créature ciblée sauf pour la couleur. Si vous
faites ainsi, le Doppleganger Vésuvéen acquiert cette capacité." Un Doppleganger
Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Grizzli (une créature 2/2 sans
capacité). Ensuite, un Clone arrive en jeu en copiant le Doppleganger Vésuvéen.
Le Clone est un Ours 2/2 bleu sans capacité qui a la capacité déclenchée du
Doppleganger Vésuvéen.
503.4. Certains effets peuvent permettre à un
permanent qui en copie en autre de copier un permanent différent tout en restant
en jeu. Ce changement ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu ou de
sortie du jeu. Cela ne change pas les effets autres que les effets de copie qui
affectent la copie.
Exemple : le Changeforme Instable a pour texte : "A
chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une
copie de cette créature et acquiert cette capacité." Le Changeforme est sous
l'effet d'une Croissance Gigantesque (La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la
fin du tour). Si une créature arrive en jeu, le Changeforme en devient une
copie, mais bénéficie toujours du +3/+3 de Croissance
Gigantesque.
503.5. Un objet qui arrive en jeu "comme une copie" d'un
autre permanent devient une copie au moment où il arrive en jeu. Il ne devient
une copie après être arrivé en jeu. Si le texte copié contient des capacités qui
modifient la manière dont le permanent arrive en jeu (telles que "arrive en jeu
avec..." ou "au moment où [ce permanent] arrive en jeu"), ces capacités
produisent leur effet. De même, les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de la
copie se déclenchent.
Exemple : le Béhémoth de Linciel a pour texte :
"Evanescence 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs "sursis". Au
début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez
pas, sacrifiez le Béhémoth de Linciel.) Le Béhémoth de Linciel arrive en jeu
engagé." Un Clone qui arrive en jeu en tant que copie d'un Béhémoth de Linciel
arrive en jeu engagé avec deux marqueurs "sursis".
Exemple : Ours Tigrés a
pour texte "Quand ces Ours Tigrés arrivent en jeu, piochez une carte." Un Clone
arrive en jeu en tant que copie des Ours Tigrés. Le Clone copie la capacité
d'arrivée en jeu des Ours, donc le contrôleur du Clone pioche une
carte.
503.6. Lorsqu'un permanent est copié, les choix liés à ce
permanent ne le sont pas. Si un objet arrive en jeu en tant que copie d'un autre
permanent, le contrôleur de la copie peut faire les choix qui sont faits lorsque
la copie arrive en jeu.
Exemple : un Clone arrive en jeu en tant que copie
d'un Esprit Caméléon qui a pour texte (entre autres) : "Au moment où l'Esprit
Caméléon arrive en jeu, choisissez une couleur." Le Clone ne copie pas la
couleur choisie pour l'Esprit Caméléon. Le contrôleur du Clone peut choisir une
nouvelle couleur.
503.7. Puisque les choix ne sont pas copiés, il est
possible qu'une carte de copie acquiert une capacité qui fait référence à un
choix qui n'a pas été fait. Dans ce cas, le choix est considéré comme étant zéro
ou indéfini.
Exemple : la Voix du Grand Tout arrive en jeu et est copiée
par un Changeforme Instable. La Voix du Grand Tout a pour texte (entre autres) :
"Au moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La
Voix du Grand Tout a la protection contre cette couleur." Le Changeforme
Instable n'a pas l'occasion de choisir une couleur, car il n'est jamais arrivé
en jeu en tant que Voix du Grand Tout. La protection est sans objet car elle ne
protège contre rien.
503.8. Si une capacité d'une carte de copie
demande à un joueur de faire un choix lorsqu'elle arrive en jeu, la copie se
souviendra de ce choix même si plus tard elle copie autre chose et continuera
d'utiliser ce choix pour ses capacités, s'il est approprié. S'il ne l'est pas,
le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : un
Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon et le
contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit bleu. Plus tard, le Doppleganger
Vésuvéen devient un Elfes Quirionais qui a comme capacité "{T} : ajoutez un mana
de la couleur choisie à votre réserve." Si cette capacité est utilisée, elle
produit un mana bleu.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en
tant que Meneuse de la Chasse qui (entre autres) a pour texte : "Au moment où la
Meneuse de la Chasse arrive en jeu, choisissez un type de créature." Le
contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit gobelin. Plus tard, le Doppleganger
Vésuvéen devient un Elfes Quirionais. Si la capacité de mana est utilisée, elle
ne produit aucun mana, pas du mana gobelin.
503.9. Certains effets de
copie donnent une capacité de copie lors du processus de copie. Cette capacité
devient une des valeurs copiable de la copie, de même que les autres capacités
copiées. De plus, certaines cartes de copie précisent qu'elles conservent les
valeurs de certaines de leurs caractéristiques, plutôt que de les
copier.
Exemple : des Elfes Quirionais arrivent en jeu et sont copiés par
un Changeforme Instable. La valeur imprimée du Changeforme Instable est
maintenant celle des Elfes Quirionais, avec en plus la capacité "A chaque fois
qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de
cette créature et acquiert cette capacité." Puis, un Clone arrive en jeu,
copiant le Changeforme Instable. Le Clone copie les valeurs imprimées du
Changeforme Instable, y compris la capacité que le Changeforme Instable s'est
donnée à lui-même en copiant les Elfes Quirionais.
503.10. Copier un
sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est
pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les décisions prises
lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la
valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409,
"Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix faits lors de la
résolution ne sont pas copiés. Une copie d'un sort est elle-même un sort, mais
aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort
normal. Elle peut se résoudre correctement ou être contrecarrée et utilise les
mêmes règles de chronologie que les sorts normaux.
Exemple : un joueur
joue Fourche en ciblant un Charme d'Emeraude. Fourche a pour texte : "Mettez sur
la pile une copie d'un éphémère ou d'un rituel ciblé. Cette copie a la couleur
de Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Charme
d'Emeraude a pour texte : "Choisissez l'un - Dégagez le permanent ciblé, ou
détruisez l'enchantement global ciblé, ou la créature ciblée perd le vol jusqu'à
la fin du tour." Lorsque la Fourche se résout, elle met une copie du Charme
d'Emeraude sur la pile. La copie a le même mode que celui choisit pour Charme
d'Emeraude. Elle peut ne pas avoir la même cible, mais uniquement car Fourche
permet de choisir de nouvelles cibles.
503.10a Une copie d'un sort
dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un
état. (Voir règle 420.)
503.11. Si un effet fait référence à un permanent
par son nom, cette effet continue à affecter le permanent, même s'il change de
nom ou devient une copie d'autre chose.
Exemple : un Changeforme Instable
copie un Armodon Affolé qui a pour texte : "{G} : l'Armodon Affolé gagne +3/+0
et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Détruisez l'Armodon Affolé à
la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." Si cette
capacité est activée, le Changeforme Instable sera détruit à la fin du tour,
même si à ce moment il n'est plus une copie de l'Armodon
Affolé.
503.12. Un effet qui demande à un joueur de "jouer un copie"
d'un objet suit les règles normales pour jouer les sorts et les capacités, si ce
n'est que la copie est jouée pendant la résolution d'un autre sort ou d'une
autre capacité. Jouer une copie d'un objet non-terrain suit les étapes 409.1a à
409.1h de la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées". La copie
est alors jouée. La copie ainsi jouée est un sort sur la pile et se résout ou
peut être contrecarrée comme tout autre sort.
504. Sorts et permanents face cachée
504.1. Une ancienne carte (Masque
de l'Illusion) et la capacité mue (voir règle 502.26) permettent à des sorts et
des permanents d'être face cachée.
504.2. Les cartes face cachée sur la
pile, les permanents face cachée en jeu et les cartes face cachée dans la zone
hors phase n'ont d'autres caractéristiques que celles précisées par la capacité
ou les règles qui permettent à ces cartes ou à ces jetons d'être face cachée.
Les valeurs de ces caractéristiques sont les valeurs copiables des
caractéristiques de cet objet. (Voir règles 418.5, "Interaction des effets
continus" et 503, "Copier des objets".) Les objets qui sont mis en jeu face
cachée sont mis face cachée avant d'arriver en jeu. Leurs capacités déclenchées
d'arrivée en jeu ne se déclenchent pas et leurs capacités statiques n'ont pas
d'effet. Les objets joués face cachée sont mis face cachée avant d'aller sur la
pile. Les effets qui font référence aux caractéristiques d'un sort ne "voient"
que les caractéristiques du sort face cachée.
504.3. Vous pouvez regarder
un permanent face cachée que vous contrôlez ou un sort face cachée sur la pile
que vous contrôlez à tout moment. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face
cachée dans une autre zone que la pile ou en jeu et vous ne pouvez pas regarder
des sorts ou des permanents face cachée contrôlés par un autre joueur. Les
capacités ou les règles qui permettent à un permanent d'être face cachée peuvent
aussi définir un moyen pour son contrôleur de le mettre face visible.
Normalement, les sorts ne peuvent être tournés face visible.
504.4. Si
vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents
face cachée en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse être facilement
différencié des autres. Entre autres choses, on doit toujours pouvoir savoir
l'ordre dans lesquels ces sorts ont été joués, l'ordre dans lequel les
permanents face cachée sont arrivés en jeu, lesquels ont ou n'ont pas attaqué
lors du dernier tour et toute autre différence entre deux permanents ou sorts
face cachée. Un bon moyen de différencier ces sorts ou permanents est d'utiliser
des marqueurs ou des dés pour les identifier ou de les disposer dans l'ordre sur
la surface de jeu.
504.5. Lorsqu'un permanent face cachée est remis face
visible, il retrouve ses valeurs copiables initiales. Les effets qui
s'appliquaient à lui lorsqu'il était face cachée continuent de s'appliquer. Les
capacités déclenchées par le fait que le permanent arrive en jeu ne se
déclenchent pas et n'ont pas d'effet, car le permanent était déjà en
jeu.
504.6. Si un permanent face cachée va de la zone en jeu à une autre
zone (sauf à la zone hors phase), son propriétaire doit le révéler aux autres
joueurs lorsqu'il change de zone. Si un objet face cachée hors phase va dans
toute autre zone que la zone en jeu, son propriétaire doit le révéler aux autres
joueurs lorsqu'il change de zone. Si un sort face cachée va de la pile à une
autre zone (sauf à la zone en jeu), son propriétaire doit le révéler aux autres
joueurs lorsqu'il change de zone. A la fin de chaque partie, tous les sorts et
les permanents face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.
505. Double cartes
505.1. Les double cartes ont deux faces imprimées sur
la même carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic
normale.
505.2. Dans toutes les zones sauf la pile, les double cartes ont
toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires. Tant qu'une double carte est
un sort sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié qui a été jouée
existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont ignorées.
505.3.
Comme les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana de
couleurs différentes, une double carte est une carte multicolore si elle n'est
pas un sort sur la pile. Lorsqu'elle l'est, elle n'est que de la couleur du côté
qui a été joué.
505.4. Même si une double carte a deux côtés jouables,
chaque double carte ne compte que comme étant une seule carte. Par exemple, un
joueur qui pioche ou qui se défausse d'une double carte a pioché ou s'est
défaussé d'une carte et pas de deux.
505.5. Les effets qui regardent une
caractéristique particulière d'une double carte dans une zone autre que la pile
voient une caractéristique qui a pour valeur la combinaison des caractéristiques
des deux côtés.
Exemple : Genèse Infernale a une capacité qui a pour texte
: "Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de
sa bibliothèque dans son cimetière. Il met alors en jeu X jetons de créature 1/1
noire Mignon, où X est le coût converti en mana de la carte." Si la carte sur le
dessus de votre bibliothèque est Assaillement / Barrissement lorsque cette
capacité se résout, vous aurez cinq créatures jetons 1/1 car le coût converti de
mana d'Assaillement est 1 et celui de Barrissement 4, ce qui fait un total de
5.
505.6. Des effets qui vérifient si une caractéristique d'une
double carte correspond à une valeur précise (si la carte est dans une zone
autre que la pile) ne peuvent recevoir qu'une réponse. Celle-ci sera "oui" si au
moins l'une des deux moitiés correspond à la valeur recherchée.
Exemple :
Vide a pour texte : "Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et
toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre.
Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes
non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre." Si le joueur
choisit comme nombre 1 ou 4, Assaillement / Barrissement sera défaussée. Si le
joueur choisit 5, Assaillement / Barrissement ne sera pas défaussée, car aucune
moitié n'a un coût converti de mana de 5.
505.7. Si un effet demande
à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte,
il doit nommer les deux côtés de la double carte.
506. Sous-parties
506.1. Une carte (Shéhérazade) permet aux joueurs de
disputer une sous-partie. Une "sous-partie" est la partie créée par Shéhérazade.
La "partie principale" est la partie où Shéhérazade a été jouée. La partie
principale est laissée en suspend tant que la sous-partie est en cours. Elle
reprend lorsque la sous partie se termine.
506.2. Les capacités
déclenchées dans la partie principale pendant que la sous-partie est en cours ne
sont mises sur la pile que lorsque la sous-partie est terminée.
506.3.
Pour débuter la sous-partie, chaque joueur retire de la partie sa bibliothèque,
face cachée. Ces cartes deviennent le paquet du joueur pour la sous-partie. Les
capacités qui se déclenchent lorsque des cartes sont retirées de la partie
principale se déclenchent.
506.3a Le paquet d'un joueur lors de la
sous-partie peut contenir moins de cartes que le minimum autorisé. Si le paquet
contient moins de sept cartes, le joueur perd la partie dès qu'elle commence,
même s'il déclare une misère. (Voir règle 420, "Effets basés sur un
état".)
506.4. La sous-partie se déroule comme une partie normale.
Choisissez aléatoirement qui commence la sous-partie.
506.5. Tous les
objets dans la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie
principale sont considérées comme en dehors de la sous-partie (sauf celles
spécifiquement amenées dans la sous-partie).
506.5a Certains effets
peuvent amener dans la partie des cartes qui en sont en dehors. Des cartes
amenées depuis la partie principale sont considérées comme retirées de la partie
principale. Les capacités dans la partie principale déclenchées lorsque un objet
est retiré de la partie se déclenchent.
506.6. A la fin d'une
sous-partie, chaque joueur met tous les objets amenés dans la sous-partie dans
sa bibliothèque de la partie principale et mélange celle-ci. Les cartes retirées
de la partie dans la sous-partie ne sont pas remises dans la bibliothèque de la
partie principale. Elles sont retirées de la partie dans la partie
principale.
Exemple : une carte amenée dans la sous-partie, soit depuis la
partie principale, soit depuis le dehors, sera mélangée à la bibliothèque de son
propriétaire lorsque la sous-partie se termine.
506.7. Si une autre
sous-partie est créée lors d'une sous-partie, il peut alors y avoir plusieurs
sous-parties et parties principales. Chaque partie principale a une sous-partie
et réciproquement. Dans ce cas, il est possible que certaines parties soient à
la fois des parties principales et des sous-parties.
507. Contrôler le tour d'un autre joueur
507.1. Une carte (Esclavagiste
d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet
s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour
est contrôlée ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.
507.1a
Des effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur s'écrasent. Le
dernier créé est celui qui fonctionne.
507.1b Si un tour est sauté, la
prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau
tour.
507.1c Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont
contrôlés par leurs contrôleurs habituels.
507.2. Si une information sur
un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible
à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur
du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les
créatures face cachée qu'il contrôle.
507.3. Le contrôleur du tour
d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce
joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour
par les règles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les décisions
concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux
sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts
jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires
quand ces sorts se résolvent.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelles
créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures assignent leurs
blessures de combat.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelle carte
l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension
Jugement™. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais
type.
507.3a Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser
les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc...) que pour payer les coûts
concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le
joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de
cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du
joueur.
507.3b Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas
forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la
partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle
102.7.
507.3c Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire
de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à
celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou
prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de
tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de
sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami, de faire
intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou
d'une infraction.
507.3d Un joueur qui contrôle le tour d'un autre
joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres
décisions.
507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de
mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la
réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle
300.3.)
Glossaire
A la place / au lieu
Les effets qui utilisent l'une de ces deux
expressions sont des effets de remplacement. La plupart de ces effets indiquent
grâce à ces expressions quel évènement ils remplacent et par quoi. Voir règle
419, "Effets de remplacement et de prévention".
A moins
que
Certains cartes ont pour texte : "[Faites ceci] à moins que [faites
autre chose]. Ceci signifie la même chose que : "Vous pouvez [faire autre
chose]. Si vous ne le faites pas, [faites ceci].
Action de
jeu
Lors de certaines étapes, des actions ont lieu qui n'utilisent pas la
pile. Ces actions sont appelées des "actions de jeu". Ces actions sont : passer
en phase et hors phase au début de l'étape de dégagement (voir règle 302),
dégager ses permanents lors de l'étape de dégagement (voir règle 302), piocher
une carte au début de l'étape de pioche (voir règle 303), déclarer des
attaquants au début de l'étape de déclaration des attaquants (voir règle 308),
déclarer des bloqueurs au début de l'étape de déclaration des bloqueurs (voir
règle 309), se défausser jusqu'à atteindre sa taille de main maximale (pour le
joueur actif) au début de l'étape de nettoyage (voir règle 314) et retirer les
blessures des permanents et mettre fin aux effets "jusqu'à la fin du tour" lors
de l'étape de nettoyage (voir règle 314). Les brûlures de mana à la fin d'une
phase sont aussi une action de jeu (voir règle 300.3).
Action
illégale
Si, après l'avoir commencée, un joueur se rend compte qu'il ne
peut pas légalement accomplir une action, il revient en arrière sur l'action
entière et tous les paiements déjà effectués sont annulés. Aucune capacité ne se
déclenche et aucun effet n'est appliqué par ou à l'action annulée. Quand on
revient en arrière sur des sorts ou des capacités illégaux, le joueur qui avait
la priorité la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il
peut également refaire à nouveau l'action annulée, mais d'une manière légale
cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les règles.
Voir règle 422, "Gérer les actions illégales".
Action
spéciale
Les actions spéciales peuvent être accomplies par un joueur
lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue une action spéciale a de nouveau
la priorité une fois l'action effectuée. Les actions spéciales sont : jouer une
terrain, retourner face visible une créature face cachée, mettre fin à des
effets continus ou empêcher certaines capacités déclenchées retardées et
suspendre ou ignorer certaines capacités statiques. Voir règles 408.1i et 408.2,
"Les actions qui n'utilisent pas la
pile".
Adversaire
L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur
disputant la partie.
Affinité
L'affinité est une capacité
statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]"
signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous
contrôlez." La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ;
elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort.
L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.
Voir règle 502.31, "Affinité".
Amplification
L'amplification
est une capacité statique. "Amplification [X]" signifie "Au moment où cet objet
arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un
type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X
marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler
ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."
Voir règle 502.27, "Amplification".
APNAP
Voir Règle du joueur
actif, joueur inactif
Après combat (phase principale)
La
seconde phase principale de chaque tour est appelée la phase principale d'après
combat. Si un effet donne à un joueur une phase de combat et une phase
principale supplémentaire, la phase principale supplémentaire est une phase
principale d'après combat. Voir règle 305, "Phase principale".
Arriver
en jeu
Un permanent arrive en jeu quand la carte ou le jeton qui le
représente est déplacé dans la zone "en jeu". Un permanent dont le type ou le
contrôleur change n'arrive pas en jeu.
Les permanents arrivent en jeu dégagés
et sous le contrôle du joueur qui les met en jeu.
Lorsqu'un permanent arrive
en jeu, appliquez tout d'éventuels effets de remplacement, puis appliquez les
effets continus, puis vérifiez si la forme actuelle du permanent déclenche des
capacités.
Exemple : si une instruction fiat arriver un permanent en jeu
engagé, il n'est pas mis en jeu dégagé, puis engagé ; il arrive directement en
jeu engagé.
Artefact
Artefact est un type. Les sorts
d'artefact ne peuvent être joués que par le joueur actif dans sa phase
principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son
contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle 212.2,
"Artefacts".
Artefact continu (obsolète)
D'anciennes cartes
utilisaient le terme "artefact continu" sur la ligne de type de certaines
cartes. Les artefacts continus n'avaient pas de capacité activée. Ces artefacts
continus sont maintenant des artefacts comme les autres.
Assigner les
blessures de combat
Lorsque l'étape des blessures de combat débute, le
joueur actif annonce comment chaque créature attaquante assigne ses blessures de
combat. Puis, le défenseur annonce comment chaque créature bloqueuse assigne ses
blessures de combat. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet.
Voir règle 310, "Etape des blessures de
combat".
Attaqué
Certaines capacités se déclenchent lorsqu'un
joueur est attaqué. Ces capacités ne se déclenchent que si au moins une créature
est déclarée comme attaquante. De plus "attaqué" signifie "attaqué par une
créature ou plus", donc ce type de capacités ne peut se déclencher qu'une seule
fois par phase de combat. Voir règle 306.3.
Attaquer
Une
créature attaque quand elle est déclarée comme attaquante pendant la phase de
combat. (Voir règle 308, "Étape de déclaration des attaquants".) Jouer un sort
ou une capacité (même lors de la phase de combat) ne constitue jamais une
attaque.
Attaquer et ne pas être bloqué
Une capacité qui se
déclenche quand une créature "attaque et n'est pas bloquée" se déclenche lorsque
la créature devient une créature attaquante non-bloquée. Voir règle
309.2f.
Attaquer seule
Une créature attaque seule si elle est
la seule créature déclarée comme attaquante lors d'une phase de combat. Voir
règle 306.4.
Au hasard
Si un sort, une capacité ou un effet
demande à un joueur de choisir quelque chose au hasard, le joueur peut employer
toutes méthodes véritablement aléatoire de son choix. Par exemple lancer un dé,
jouer à pile ou face, etc.
Avoir l'empreinte de
La phrase "la
carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit
dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de
plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette
carte a l'empreinte". Voir règle 502.34, "Empreinte".
Avant combat
(phase principale)
La première phase principale de chaque tour est
appelée la phase principale d'avant combat. Voir règle 305, "Phase
principale".
Bibliothèque
La bibliothèque est la zone où le
joueur pioche ses cartes. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur
devient sa bibliothèque. Voir section 217.2,
"Bibliothèque".
Blessures
Les blessures peuvent être infligées
aux créatures et/ou aux joueurs.
Les blessures infligées à un joueur sont
soustraites de son total de points de vie.
Les blessures infligées aux
créatures restent sur le permanent jusqu'à la fin du tour, même s'il cesse
d'être une créature. Une créature qui reçoit un nombre de blessures égal ou
supérieur à la valeur de son endurance a reçu des blessures fatales et est
détruite. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) Les blessures ne
modifient pas l'endurance d'une créature. Un permanent non-créature n'est pas
affecté par les blessures (mais s'il devient une créature et que des blessures
sont toujours présentes, il peut être détruit). Pendant l'étape de nettoyage,
toutes les blessures sont retirées de tous les permanents.
Les coûts et les
effets qui indiquent que l'on "perd X points de vie" ou que l'on "paye X points
de vie" ne sont pas des blessures et ne peuvent donc pas être prévenus ou
modifiés par des effets de prévention ou ayant trait aux
blessures.
Blessures de combat
Les blessures de combat sont
infligées par les créatures attaquantes et les créatures bloqueuses pendant
l'étape des blessures de combat de la phase de combat. Elles n'incluent pas les
blessures infligées par des sorts ou des capacités, même pendant la phase de
combat. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".
Blessures
fatales
Les blessures fatales sont un total de blessures supérieur ou
égal à l'endurance d'une créature. Une créature avec des blessures fatales et
une endurance supérieure à zéro est détruite. Ceci est un effet basé sur un
état. Voir règle 420.5.
Bloquer
Une créature bloque quand elle
est déclarée comme bloqueuse pendant la phase de combat. Voir règle 309, "Etape
de déclaration des bloqueurs".
Bloquer seule
Une créature
bloque seule si elle est la seule créature déclarée comme bloqueuse lors d'une
phase de combat. Voir règle 306.4.
Boîte de texte
La boîte de
texte est imprimé sous l'illustration d'une carte de Magic et contient un texte
de règles qui définit les capacités de la carte, du texte aide-mémoire et du
texte d'ambiance. Voir règle 207, "Boite de
texte".
Bouclier
Les effets de prévention et de remplacement
agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent. Voir règle
419, "Effets de remplacement et de prévention".
Brûlure de
mana
Quand une phase se termine, tout mana inutilisé restant dans la
réserve d'un joueur est perdu. Le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana
perdu de cette manière. Ceci est appelé la "brûlure de mana". Voir règle
300.3.
Cantrip (informel)
C'est un surnom (anglais) donné à
tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son
effet.
Capacité
On confond souvent "capacité" et "effet". Une
instruction dans le texte d'un objet est une capacité. Suivre une telle
instruction est un effet. Pour plus d'informations, voir la section 4, "Sorts,
capacités et effets".
Lorsqu'une capacité activée est jouée, elle va sur la
pile et y reste jusqu'à ce qu'elle se résolve ou qu'elle soit
contrecarrée.
Lorsqu'un effet dit qu'un objet "acquiert" ou "a" une capacité,
elle donne cette capacité à cet objet. Si un effet définit une propriété d'un
objet (par exemple : [la carte ou le permanent] est [caractéristique]), il ne
donne pas de capacité. Par exemple, un enchantement de créature disant "La
créature enchantée est rouge." ne donne pas de capacité, il se contente de
changer la couleur de la créature en rouge.
Capacité à
mot-clef
Certaines capacités sont très courantes ou demanderaient trop de
place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le
nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire
résume la règle du jeu. Voir règle 502, " Capacités à mot-clef
".
Capacité activée
Une capacité activée est écrite sous la
forme "coût d'activation : effet". En payant le coût d'activation, un joueur
peut jouer de telles capacités s'il a la priorité. Voir règle 403, "Capacités
activées".
Capacité d'évasion
Les capacités d'évasion limitent
quelles créatures peuvent bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités
statiques qui modifient l'étape de déclaration des bloqueurs de la phase de
combat. Voir règle 501, "Capacités d'évasion".
Capacité de définition
de caractéristique
Certains objets ont des capacités statiques qui
précisent que cet objet "a" une ou plusieurs capacités, "est" d'un type,
sur-type, sous-type ou couleur particulier ou qu'une ou plusieurs de ses
caractéristiques "sont" ou "ont" une valeur précise. Ces capacités sont des
capacités de définition de caractéristique. Voir règle 405.2.
Capacité
de mana
Une capacité de mana est soit activée soit déclenchée. Une
capacité de mana ne va pas sur la pile, elle se résout immédiatement. Voir règle
411, "Jouer des capacités de mana".
Un joueur peut jouer une capacité de mana
à chaque fois qu'il a la priorité et à chaque fois qu'une règle ou un effet
demande un paiement de mana. C'est le seul type de capacité qui peut être joué
pendant que l'on joue ou que l'on résout un sort ou une capacité. Voir règle
406, "Capacités de mana".
Capacité de prévention de
blessures
Une capacité de prévention des blessures est une capacité
statique ou activée qui génère un effet de prévention des blessures. Voir règle
419.7, "Effets de prévention".
Capacité déclenchée
Les
capacités déclenchées commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la"
ou "Au". A chaque fois que l'événement déclencheur se produit, la capacité va
sur le dessus de la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la
priorité. Voir règle 404, "Capacités déclenchées".
Capacité déclenchée
de changement de zone
Les évènements de déclenchement qui concernent des
objets changeant de zone sont appelés des "capacités déclenchées de changement
de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet
sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité
"cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la
portion de la capacité relative à cet objet est sans effet. Les capacités
déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités
d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu. Voir règle
410.10.
Capacité déclenchée retardée
Une capacité déclenchée
retardée est créée par des effets générés quand certains sorts ou capacités se
résolvent. Voir règle 404.4.
Capacité statique
Les capacités
statiques font quelque chose tout le temps plutôt que d'être jouées à des
moments spécifiques. Une capacité statique crée un effet continu, qui est actif
tant que le permanent avec cette capacité reste en jeu et a la capacité ou tant
que l'objet avec la capacité reste dans la zone appropriée. Un sort ou une
capacité peut aussi créer un effet continu qui ne dépend pas d'un permanent. Cet
effet peut durer un temps précis, ou jusqu'à la fin de la partie. Voir règle
412, "Gérer les capacités statiques".
Carte
Il s'agit
spécifiquement d'une carte du jeu Magic, avec le dos et la face standard. Les
jetons ne sont pas des cartes, même s'ils sont représentés par des cartes. Voir
règle 200.1.
Utilisez la référence Oracle pour connaître le texte exact d'une
carte.
Caractéristiques
Les caractéristiques d'un objet sont :
nom, coût de mana, couleur, type, sur-type, sous-type, symbole d'extension,
capacités, texte de règle, force et endurance. Les caractéristiques d'une carte
n'incluent aucune autre information, comme si elle est engagée ou dégagée, quel
est son contrôleur, ses cibles, ce qu'un enchantement local enchante et ainsi de
suite. Voir règle 201,
"Caractéristiques".
Célérité
Normalement, une créature ne peut
ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût inclut d'engager la
créature (avec le symbole {T}) si cette créature n'a pas été contrôlée
continuellement par son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent
de ce joueur. La célérité est une capacité statique qui permet à une créature
d'ignorer cette règle. Voir règle 502.5, "Célérité".
Changer une
cible
La cible d'un sort ou d'une capacité ne peut être changée que pour
une autre cible légale. S'il n'existe pas d'autre cible légale, la cible
d'origine ne change pas. Changer la cible d'un sort ou d'une capacité ne peut
changer son mode. Vous ne pouvez changer la cible d'un sort ou d'une capacité
que si un effet vous y autorise. Voir règle 415.7, "Changer une
cible".
Chercher
Si vous devez chercher, selon certains
critères, une carte dans une zone dont le contenu n'est pas révélé à tous les
joueurs, vous n'avez pas à trouver ce ou ces cartes, même si certaines sont bien
présentes. Même si vous n'avez trouvé aucune carte (ou choisi de ne pas en
trouver), vous avez effectivement cherché dans la zone.
Si vous devez
simplement chercher une carte (sans critère), vous devez en trouver une (s'il y
a au moins une carte dans la zone).
Si vous devez chercher une nombre précis
de cartes, vous devez trouver cette quantité de carte (ou toutes les cartes si
la zone contient moins de cartes que le nombre demandé).
Exemple : si un
effet vous demande de chercher dans la bibliothèque d'un joueur d'autres
exemplaires d'une carte particulière et de les retirer de la partie, vous pouvez
en retirer certaines et pas d'autres. Si un effet vous demande de chercher trois
cartes dans une zone et que cette zone contient au moins trois cartes, vous ne
pouvez pas choisir moins ou plus de trois cartes.
Si un effet dit de
chercher une carte d'un [type, sur-type ou sous-type], il ne peut trouver que
les cartes de ce type, sur-type ou sous-type. Il ne trouvera pas une carte dont
le nom correspond au type, sur-type ou sous-type à moins que cette carte ait
aussi le type, sur-type ou sous-type en question.
Ciblé
A
chaque fois que la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un
objet ou un joueur, apparaît dans le texte d'un sort ou d'une capacité, le
contrôleur du sort ou de la capacité choisit quelque chose qui correspond à ce
qui est ainsi désigné. Le choix de cibles est fait quand on joue le sort ou la
capacité. Voir règle 415, "Sorts et capacités ciblés".
Un éphémère ou un
rituel est ciblé si le texte qui sera appliqué lorsqu'il se résout contient la
phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet ou un joueur.
(Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilisé une
telle phrase, la capacité est ciblée mais pas le sort.)
Un capacité activée
ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "[quelque chose] ciblé", où
[quelque chose] décrit un objet ou un joueur.
Un enchantement local est
toujours ciblé, même si son texte n'emploie pas le mot "cible". Il cible le
permanent ou le jouer à enchanter. (Voir règle 415.3.) Une fois devenu un
permanent, un enchantement local n'est plus ciblé.
Un équipement n'est pas
ciblé, ni quand il set joué, ni quand il est en jeu. (Voir règle 415.3.) Un
équipement peut avoir des capacités ciblées.
Un sort ou une capacité sur la
pile ne peut se cibler lui-même.
Cible illégale
Si un sort ou
une capacité spécifie des cibles, il vérifie si ses cibles sont toujours légales
lorsqu'il se résout. Une cible qui a été retirée de la partie, ou d'une zone
spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une cible peut aussi devenir
illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que le sort ou la capacité a
été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de la capacité. Voir règle
413.2a.
Cimetière
C'est le nom que porte la défausse de chaque
joueur. Les sorts contrecarrés, les permanents détruits ou sacrifiés, et les
cartes défaussées sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires. Voir
règle 217, "Zones".
Clause conditionnelle intermédiaire
Une
capacité déclenchée peut être écrite sous la forme "Quand/A chaque fois que/A/Au
[déclencheur], si [condition], [effet]". La capacité vérifie si la condition
indiquée est vraie quand l'événement déclencheur se produit. La capacité ne se
déclenche et va sur la pile que si la condition est vraie. A la résolution, la
capacité vérifie à nouveau la condition. Si la condition n'est plus vraie, la
capacité ne fait rien. Ce mécanisme est identique à la vérification des cibles
légales. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent
directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée. Voir règle
404.3.
Comme si
Un texte qui dit qu'un joueur ou une carte peut
accomplir une action "comme si" une condition était vraie ne s'applique qu'à
cette action en particulier. Pour cette action, considérez l'état du jeu
exactement comme si la condition était vraie. Dans tout autre cas, considérez
l'état normal du jeu.
Exemple : "L'Araignée Géante peut bloquer comme si
elle avait le vol." Vous pouvez considérer que l'Araignée Géante a le vol
lorsque vous déclarez des bloqueurs, et uniquement à ce moment là. Ceci permet à
l'Araignée Géante de bloquer une créature avec le vol (et aussi de bloquer des
créatures qui ont la capacité "ne peuvent être bloquées que par des créatures
avec le vol"), si aucune autre restriction ne s'applique. Par exemple,
l'Araignée Géante ne peut pas bloquer une créature qui a le vol et la
distorsion.
Exemple : la carte Vision de l'avenir a pour texte : "Jouez avec
la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. / Vous pouvez jouer cette
carte comme si elle était dans votre main." La carte peut être jouée en
appliquant les règles normales. S'il s'agit d'un sort, il va sur la pile
lorsqu'il est joué (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités
activées"). S'il s'agit d'un terrain, il est mis directement en jeu. Comme la
carte n'est pas vraiment dans votre main, elle ne peut être défaussée, recyclée,
retirée de la partie pour payer un coût ou comptabilisée parmi vos cartes en
main.
Exemple : la carte Pierres mouvantes a pour texte : "Les murs peuvent
attaquer comme s'ils n'étaient pas des murs". Tant que cet effet est actif, les
murs sont traités exactement comme toute autre créature qui n'ont pas le type de
créature "mur". Ils sont toujours soumis aux autre règles qui définissent les
créatures qui peuvent ou ne peuvent pas attaquer.
Si deux cartes
indiquent qu'un joueur ou une carte peuvent faire la même chose "comme si" des
conditions différentes étaient vraies, les deux conditions peuvent
éventuellement s'appliquer. Si l'une répond aux conditions de l'autre, les deux
effets s'appliquent.
Exemple : deux effets disent que "Vous pouvez jouer
les cartes dans votre cimetière comme si elles étaient dans votre main" et "Vous
pouvez jouer des cartes dans les cimetières des autres joueurs comme si elles
étaient dans le votre". Ces deux effets s'appliquent. Vous pouvez alors jouer
des cartes dans n'importe quel cimetière comme si elles étaient dans votre main
(en suivant les règles habituelles).
Concéder
Un joueur
peut concéder une partie à n'importe quel moment. Un joueur qui concède quitte
la partie immédiatement. Il ou elle perd la partie. Voir règle
102.7.
Condition de déclenchement
Les capacités déclenchées
commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la" ou "Au". La phrase
contenant un de ces mots est la condition de déclenchement qui définit
l'événement déclencheur. Voir règle 404, "Capacités
déclenchées".
Considéré comme (obsolète)
Le texte de certaines
anciennes cartes indique qu'elles sont "considérées comme" quelque chose. Pour
les règles et les autres cartes, la carte est ce quelque chose. (Les cartes
récentes utilisent le terme "est".)
Construit
En format
construit, chaque joueur doit amener son propre paquet d'au moins soixante
cartes, de petits objets susceptibles de servir de marqueurs ou de jetons et un
moyen clair de compter les points de vie. Un paquet construit peut être
constitué d'un nombre quelconque de terrains de base et d'au maximum quatre
exemplaire d'une carte donnée (en se basant sur son nom en anglais) autre qu'un
terrain de base. Voir règle 100.2.
Contrer,
contrecarrer
Contrecarrer un sort ou une capacité, c'est l'annuler, le
retirer de la pile. Le sort ou la capacité ne se résout pas et aucun de ses
effets ne se produit. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son
propriétaire. Voir règle 414, "Contrecarrer des sorts et des
capacités".
Certaines cartes récentes utilisent le terme "contrer" en lieu et
place de contrecarrer.
Contrôle, contrôleur
Quand un permanent
arrive en jeu, son contrôleur est le joueur qui l'a mis en jeu à moins que le
sort ou la capacité qui l'a créé n'indique autre chose. D'autres effets peuvent
ensuite changer le contrôleur d'un permanent.
Un sort ou une capacité activée
sur la pile est contrôlée par le joueur qui l'a joué. Une capacité déclenchée
est contrôlée par le joueur qui contrôlait la source de la capacité lorsqu'elle
s'est déclenchée.
Les objets dans les zones autres que en jeu ou la pile
n'ont pas de contrôleur. Si quoi que ce soit a besoin de savoir qui contrôle un
objet sans contrôleur, tenez alors compte du propriétaire de
l'objet.
Contrôler le tour d'un autre joueur
Une carte
(Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur.
Le contrôleur du tour prend toutes les décisions et effectue tous les choix que
le joueur dont il contrôle le tour peut ou diot faire, en raison des règles ou
d'objets. Un joueur ne peut prendre de brûlure de mana lorsque son tour est
contrôle par un autre joueur. Voir règle 507, "Contrôler le tour d'un autre
joueur".
Copie
Une "copie" d'un objet est un autre objet dont
les valeurs copiables sont calquées sur celles du premier objet. Voir règle 503,
"Copier des objets".
Couche
Les effet continus sont appliqués
selon un système de couches, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir
règle 503, "Copier des objets"), (2) les effets de changement de contrôle, (3)
les effets de changement de texte, (4) les effets de changement de type,
sous-type ou sur-type, (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la
force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou
l'endurance. Voir règle 418.5, "Intéraction des effets
continus".
Couleur
Les seules couleurs dans Magic sont : blanc,
bleu, noir, rouge et vert. Un objet peut être d'une ou de plusieurs de ces
couleurs ou il peut être incolore. "Incolore" n'est pas une couleur. "Artefact",
"terrain", "marron", "or" etc., n'en sont pas non plus. Voir règle 203.2.
La
couleur d'un objet est déterminée par la ou les couleurs des symboles de mana de
son coût de mana.
Des effets peuvent changer les couleurs d'un objet. Si un
effet donne une nouvelle couleur à un objet, la nouvelle couleur remplace toutes
les couleurs précédentes.
Coût
Pour jouer des sorts et des
capacités activées, il faut payer un coût. La plupart des coûts se payent en
mana mais on peut aussi payer en points de vie, engager ou sacrifier des
permanents, se défausser de cartes, etc.
Il est illégal de payer un coût sans
avoir les ressources nécessaires pour le payer entièrement. Par exemple, un
joueur avec 1 point de vie ne peut pas payer un coût de 2 points de vie, et un
permanent déjà engagé ne peut pas s'engager pour payer un coût. Voir règle 203,
"Coût de mana et couleur" et règle 403 "Capacités activées".
Coût
converti de mana
Le coût converti de mana d'une carte est le nombre total
de manas dans son coût de mana, indépendamment de la couleur. Voir règle 203,
"Coût de mana et couleur".
Exemple : un Elémental d'air a un coût de mana
de {3}{U}{U} et donc un coût converti de mana de 5.
Coût
d'activation
Le coût d'activation d'une capacité activée est tout ce qui
est écrit devant les deux points dans la phrase "coût d'activation : effet" et
doit être payé pour jouer la capacité. Voir règle 403, "Capacités
activées".
Exemple : le coût d'activation d'une capacité qui indique "{},
: Gagnez 1 point de vie" est de deux manas de n'importe quelle couleur et
d'engager le permanent.
Coût de lancement
(obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "coût de
lancement" pour parler du coût de mana d'un sort. La plupart de ces cartes
utilisent maintenant le terme coût de mana. Les cartes qui utilisaient le terme
"coût de lancement total" disent maintenant "coût converti de
mana".
Coût de lancement total (obsolète)
Certaines anciennes
cartes faisaient référence au coût de lancement total pour parler du coût
converti de mana d'un sort. Le plus souvent, ces cartes utilisent maintenant à
la place le terme coût converti de mana.
Coût de mana
Le coût
de mana d'une carte non-terrain est indiqué par les symboles de mana imprimés
sur son coin supérieur droit. Le coût de mana d'une carte de terrain, d'un jeton
ou d'une créature face cachée est de zéro. Voir règle 203, "Coût de mana et
couleur".
Coût de mana générique
Un coût de mana générique est
représenté par un nombre dans un cercle gris. On peut utiliser n'importe quelle
couleur de mana, ou bien du mana incolore, pour payer un coût de mana générique.
Voir règle 104.3b.
Coût de substitution
Le texte de règle de
certains sorts indique "Vous pouvez [action] pour jouer [nom de l'objet] au lieu
de payer son coût de mana" ou bien "Vous pouvez jouer [nom de l'objet] sans
payer son coût de mana". Ce sont des coûts de substitution. Seul un coût de
substitution peut être utilisé pour un sort donné. D'autres sorts ou capacités
qui se réfèrent au coût de mana d'un sort ne tiennent pas compte des coûts de
substitution. Si un effet demande de payer des coûts supplémentaires pour jouer
un sort, ces coûts s'appliquent au coût de substitution. Voir règle 409, "Jouer
des sorts et des capacités activées".
Coût
supplémentaire
Certains sorts ont des coûts supplémentaires inscrits dans
leur texte, qui sont payés en même temps que le coût de mana. Voir règle 409,
"Jouer les sorts et les capacités activées".
Coût total
Le coût
total d'un sort ou d'une capacité activée est son coût de mana, son coût
d'activation ou son coût de substitution, modifié par tous les augmentateurs ou
réducteurs de coût. Voir règle 409.1f.
Créature
Créature est un
type. Les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif,
pendant sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de
créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle
212.3, "Créatures".
Créature attaquante
Une créature devient
une créature attaquante quand (a) elle est déclarée comme attaquante au sein
d'un attaque légale pendant la phase de combat et (b) tous les coûts d'attaque
ont été payés. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit
retirée du combat, qu'elle cesse d'être une créature, que son contrôleur change
ou que la phase de combat se termine. Il n'y a pas de créature attaquante en
dehors de la phase de combat. Voir règle 308, "Etape de déclaration des
attaquants".
Créature-artefact
Une créature-artefact à la fois
un artefact et une créature, et est soumis à toutes les règles qui s'appliquent
à l'un ou à l'autre de ces types. (Voir règle 212.2, "Artefacts".) Certaines
créatures-artefacts n'ont pas de type de créature. Celles qui en ont un seront
rédigées de la manière suivante : "Créature-artefact - [type de créature]" ; par
exemple "Créature-artefact - Golem". "Artefact" n'est pas un type de
créature.
Créature bloquée
Une créature attaquante devient une
créature bloquée quand une autre créature la bloque, ou si un effet la fait
devenir bloquée pendant la phase de combat. Elle reste bloquée jusqu'à ce
qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une créature, que son
contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Une créature bloquée ne
devient pas non-bloquée si la créature bloqueuse est retirée plus tard du
combat. Il n'y a pas de créature bloquée en dehors de la phase de combat. Voir
règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".
Créature
bloqueuse
Une créature devient une créature bloqueuse quand (a) elle est
déclarée comme bloqueuse au sein d'un blocage légal pendant la phase de combat
et (b) tous les coûts de blocage ont été payés. Elle reste une créature
bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une
créature, que son contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Il n'y
a pas de créature bloqueuse en dehors de la phase de combat. Voir règle 309,
"Etape de déclaration des bloqueurs".
Créature non-bloquée
Une
créature attaquante devient une créature non-bloquée pendant l'étape de
déclaration des bloqueurs de la phase de combat si aucune créature ne la bloque.
Elle reste une créature non-bloquée jusqu'à ce qu'un sort ou une capacité la
fasse devenir bloquée, qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une
créature, que son contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Il
n'existe pas de créature non-bloquée en dehors de la phase de combat et avant
l'étape de déclaration des bloqueurs. Voir règle 309, "Etape de déclaration des
bloqueurs".
De base
"De base" est un sur-type. Un terrain avec
le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain sans ce sur-type est un
terrain non-base. Voir règle 205.4, "Sur-types".
Déclarer des
attaquants
Pour déclarer des attaquants, le joueur actif choisit un
ensemble de créatures qui attaqueront et paye tous les coûts requis de cette
attaque. Seules les créatures peuvent attaquer et les créatures suivantes ne
peuvent attaquer : les créature engagées (même si elles peuvent attaquer sans
s'engager), les créatures ayant "Mur" comme type de créature, et les créatures
que le joueur actif n'a pas contrôlé continuellement depuis le début du tour
(sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent aussi modifier quelles
créatures peuvent ou non attaquer. Voir règle 500, "Attaques et blocages
légaux".
Déclarer des bloqueurs
Pour déclarer des bloqueurs, le
défenseur choisit un ensemble de créatures qui vont bloqueur et paye tous les
coûts requis. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer
n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier
quelles créatures peuvent ou non bloquer. Voir règle 500, "Attaques et blocages
légaux".
Déclencher / déclencheur
Voir "Capacité
déclenchée".
Déclencheurs par état
Les déclencheurs par état
sont des capacités qui sont déclenchées par un état du jeu plutôt que par un
événement. Ils sont déclenchés dès que l'état du jeu vérifie leur condition. Une
fois qu'une capacité avec un déclencheur par état s'est déclenchée, elle ne se
re-déclenchera plus tant que la capacité qui a été créé ne s'est pas résolue ou
n'a pas été contrecarrée. Voir règle 410.11.
Débordement
Le
débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche lors de l'étape de
déclaration des bloqueurs de la phase de combat. Le mot "débordement" signifie
"A chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le
débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour". Voir
règle 502.3, "Débordement".
Défausser (se)
Un joueur se
défausse d'une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière. Par
défaut, si un effet demande à un joueur de se défausser d'une (ou de plusieurs
cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se défausse. Toutefois,
certains effets peuvent explicitement forcer un joueur à se défausser d'une
carte choisie au hasard ou choisie par un autre joueur.
Définitivement
(obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisent le mot "définitivement"
pour indiquer des effets sans limite de durée. Le plus souvent, de telles carte
utilisent maintenant un texte aide-mémoire pour indiquer que l'effet ne s'arrête
pas à la fin du tour.
Exemple : une capacité avait pour texte : "Acquérez
définitivement le contrôle de la créature ciblée." Une telle capacité serait
maintenant rédigée ainsi : "Prenez le contrôle de la créature ciblée. (Cet effet
ne s'arrête pas à la fin du tour.)" Cet effet donne le contrôle de la créature
jusqu'à ce qu'elle quitte le jeu ou qu'un nouvel effet en change le contrôle. Il
n'immunise pas le permanent contre d'autres effets de changement de
contrôle.
Dégagé
Un permanent en position verticale (droit)
est dégagé. Engager un permanent indique que celui-ci a été utilisé. Les
permanents se dégagent durant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Voir
aussi "Engager", "Engagé" et "Dégager".
Dégager
Dégager une
carte, c'est la faire pivoter pour la ramener dans sa position verticale
(droite). Voir aussi "Engager", "Engagé", et
"Dégagé".
Déluge
Le déluge est une capacité déclenchée qui
fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous
jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort
déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir
de nouvelles cibles pour les copies de votre choix." Voir règle 502.30,
"Déluge".
Dépend de
On dit d'un effet qu'il "dépend d'un autre"
s'il est appliqué en même temps que l'autre et qu'appliquer l'autre changerait
le texte, l'existence, ce à quoi s'applique ou comment s'applique le premier
effet. Voir règle 418.5, "Interaction des effet
continus".
Déphasage
Le déphasage est une capacité statique qui
fait quitter le jeu à un permanent et le fait revenir plus tard, sans que
celui-ci ait perdu sa "mémoire". Voir règle 502.15,
"Déphasage".
Déplacer
"Déplacer" un marqueur, un enchantement
local ou un équipement consiste à le prendre où il se trouve pour le placer sur
un objet ou un joueur. Si l'enchantement, l'équipement ou le marqueur n'existent
plus, ou si l'objet sur lequel il doit aller n'est plus dans la zone appropriée
quand le sort ou la capacité se résout, rien ne se produit. De même, un
enchantement ou un équipement qui n'a pas le droit d'enchanter ou d'équiper le
nouveau permanent reste où il se trouve.
Un enchantement déplacé cesse
d'enchanter le permanent précédent et commence à enchanter le nouveau. Il reçoit
un nouveau tampon horaire. Rien d'autre ne change à propos de l'enchantement. Il
n'a jamais quitté le jeu et donc aucune capacité déclenchée se déclenchant sur
l'arrivée en jeu ou sur le fait de quitter le jeu ne se déclenche. Si une
capacité ayant un effet sur "[le permanent] enchanté" est sur la pile alors que
l'enchantement est déplacé, elle affectera le nouveau permanent lors de sa
résolution et pas l'ancien. Cette règle s'applique aussi aux équipements.
La
capacité "Equipement" peut déplacer un équipement d'une créature vers une
autre.
Dernières informations connues
Les dernières
informations connues sur in objet sont celles qui existaient juste avant qu'il
ne quitte la zone où il se trouvait. Les effets des sorts et des capacités qui
se résolvent utilisent les dernières informations connues d'un objet s'il ne se
trouve plus dans la zone où l'effet s'attendait à le trouver. Voir règle
413.2f.
Détacher
On dit d'un équipement qui était attaché puis
ne l'est plus qu'il a été détaché. Si un équipement quitte le jeu alors qu'il
était attaché à une créature, il est détaché.
Détruire
Détruire
un permanent c'est le déplacer de la zone en jeu vers le cimetière de son
propriétaire. La régénération ou d'autres effets de remplacement de la
destruction peuvent remplacer cette action. Voir règles 419, "Effets de
remplacement et de prévention".
Devient
Certaines conditions de
déclenchement utilisent le mot "devient" (par exemple, "devient engagé" ou
"devient bloqué"). Ces capacités ne se déclenchent qu'au moment où l'événement
décrit se produit. Elles ne se déclenchent pas si l'état existe déjà et ne se
re-déclenchent pas tant qu'il existe. Par exemple, une condition "devient
engagé" ne se déclenche qu'une seule fois lorsque le permanent passe de dégagé à
engagé.
Distorsion
La distorsion est une capacité d'évasion.
Une créature attaquante avec la distorsion ne peut pas être bloquée avec des
créatures sans la distorsion. Une créature attaquante sans la distorsion ne peut
pas être bloquée par des créatures avec la distorsion. Voir règle 502.8,
"Distorsion".
Distribuer
Le mot distribuer est employé dans les
textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacité demande à un joueur de
distribuer quelque chose (tel que des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles
ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés, chacun des ces cibles,
objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses qui sont distribuées.
Voir règles 409.1e et 310.2.
Diviser
Le mot diviser est employé
dans les textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacité demande à un
joueur de diviser quelque chose (tel que des blessures ou des marqueurs) entre
une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés,
chacun des ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses
qui sont divisées. Ceci ne s'applique pas à la répartition des blessures de
combat. Voir règles 409.1e et 310.2.
Double cartes
Les double
cartes ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une double carte est
un dos de carte de Magic normal. Dans toutes les zones à part la pile, les
double cartes ont toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires : deux noms,
deux coûts de mana, etc. Lorsque vous jouez une double carte, vous choisissez
lequel de ces côtés vous souhaitez jouer. Tant qu'une double carte est sur la
pile, l'autre moitié est totalement ignorée. Voir règle 505, "Double
cartes".
Les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana aux
couleurs différentes. Une double carte est donc une carte multicolore si elle
n'est pas sur la pile.
Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et
que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux côtés de la
double carte.
Les effets qui regardent une caractéristique particulière d'une
double carte dans une zone autre que la pile voient les deux côtés. Des effets
qui vérifient si une caractéristique d'une double carte correspond à une valeur
précise ne peuvent recevoir qu'une réponse. Celle-ci sera "oui" si au moins
l'une des deux moitiés correspond à la valeur recherchée.
Double
initiative
La double initiative est une capacité statique qui modifie les
règles pour l'étape des blessures de combat. Les créatures qui ont la double
initiative infligent des blessures de combat lors de l'étape des blessures de
combat avec l'initiative et aussi lors de l'étape des blessures de combat
normale. Voir règle 502.28, "Double initiative".
Double terrain
(informel)
Dix "double terrains" existaient dans les premières éditions
de Magic. Chacun avait deux types de terrain de base en plus de son propre type.
Par exemple, la Taïga a les types forêt et montagne. Les double terrains ont les
capacités de mana de leurs deux types de terrain de base et sont considérés
comme ayant ces types par tous les sorts et les capacités qui font référence à
ces types. Toutefois, ce ne sont pas des terrains de base. Un double terrain ne
compte que pour une carte avec deux types (pas deux
cartes).
Echanger
Un sort ou une capacité peut demander aux
joueurs d'échanger quelque chose lorsqu'il se résout. Par exemple : leurs totaux
de points de vie, ou le contrôle de deux permanents. Quand un sort ou une
capacité de ce genre se résout, s'il ne peut pas échanger les choses choisies,
il n'a aucun effet.
Exemple : si un sort essaye d'échanger le contrôle de
deux créatures ciblées et que l'une d'entre elles est détruite avant la
résolution du sort, le sort ne fera alors rien. De même, si un sort tente
d'échanger le contrôle de deux créatures contrôlées par le même joueur, ce sort
ne fera rien.
Quand le contrôle de deux permanents est échangé, les deux
joueurs gagnent simultanément le contrôle du permanent qui était contrôlé par
l'autre.
Quand les totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne
ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre le total de points
de vie précédent de l'autre joueur. Les effets de remplacement peuvent modifier
ces gains et ces pertes, et les capacités déclenchées peuvent se
déclencher.
Certains sorts ou capacités peuvent demander à un joueur
d'échanger des cartes se trouvant dans des zones différentes (par exemple des
cartes de sa main contre des cartes retirées de la partie). Ces sorts et
capacités fonctionnent comme les autres sorts et capacités d'échange, mais ils
ne peuvent procéder à l'échange que si toutes les cartes ont le même
propriétaire.
Si un sort ou une capacité échange le contenu de deux zones et
que l'une des zones est vide, les cartes sont quand même
échangées.
Echo
L'écho est une capacité déclenchée. "Echo"
signifie "Au début de votre entretien, si vous avez acquis le contrôle de ce
permanent après le début de votre dernière étape d'entretien, sacrifiez-le à
moins que vous ne payez son coût de mana." Voir règle 502.19,
"Echo".
Effet
On confond souvent "capacité" et "effet". Quand
un sort ou une capacité se résout, il crée un effet ou plusieurs effets qui
peuvent être des effet à un coup ou des effets continus. Les capacités statiques
peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Certains effets peuvent être des
effets de prévention ou de remplacement. Les effets basés sur un état ne sont
pas créés par des sorts ou des capacités, mais générés par des états spécifiques
du jeu. Voir règle 416, "Effets".
Effet à un coup
Les effets à
un coup sont des effets qui font quelque chose une seule fois et s'arrêtent.
Voir règle 417, "Effets à un coup". Voir aussi "Effets
continus".
Effet continu
Les effets continus sont en général
actifs tant que le permanent avec la capacité statique associée reste en jeu ou
que l'objet avec la capacité statique associée est dans la zone appropriée. Un
sort ou une capacité peut aussi créer un effet continu qui ne dépend pas d'un
permanent ; il dure alors le temps spécifié. Voir règle 418, "Effets
continus".
Effet de changement de texte
Un effet qui change le
texte d'un objet ne change que les mots du type approprié L'effet ne peut
changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre
contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des
couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature. Voir règle
418.6, "Effets de changement de texte".
Effet de changement de
type
On appelle ainsi un effet qui change le type d'un objet. Ces effets
sont générés par des capacités de changement de type. Voir règle
418.5a.
Effet de définition de caractéristique
L'effet produit
par une capacité de définition de caractéristique est une effet de définition de
caractéristique. Voir règle 405.2.
Effet de prévention
Les
effets qui préviennent (qui empêchent) quelque chose d'arriver remplacent ce
quelque chose par "ne rien faire". (Voir règle 419, "Effets de remplacement et
de prévention".) Ces effets doivent être actifs avant l'événement qu'ils sont
censés prévenir.
Les effets qui préviennent une quantité chiffrée de
blessures agissent comme des "boucliers" successifs et restent actifs tant que
la quantité de blessures n'a pas été prévenue ou jusqu'à ce que le tour se
termine. Les blessures n'ont pas à être infligées par une source unique ou en
une seule fois.
Les effets qui préviennent l'ensemble des blessures en
provenance d'une source spécifique s'appliquent au prochain lot de blessures
infligé par cette source, quelque en soit la quantité. Ces effets s'arrêtent
quand le tour se termine. Voir règle 419.8, "Sources de
blessures".
Effet de remplacement
Un effet de remplacement est
un type d'effet continu qui "attend" un événement spécifique et le remplace avec
un événement différent. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de
prévention".
Effets basés sur un état
Les effets basés sur un
état "surveillent" continuellement le jeu en vue d'un état particulier. Les
effets basés sur un état sont vérifiés et appliqués à chaque fois qu'un joueur
devrait recevoir la priorité. Voir règle 420, "Effets basés sur un
état".
Egalité
Si un effet qui compare deux valeurs conduit à
une égalité, le texte du sort ou de la capacité définira comment trancher cette
égalité. Le jeu de Magic n'a pas de règle par défaut pour départager les
égalités.
Empreinte
L'empreinte est une capacité activée ou
déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité
activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que
la capacité a placé dans la zone retiré de la partie." Voir règle 502.34,
"Empreinte".
En dehors de la partie
Un objet est "en dehors de
la partie" s'il est dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune
des autres zones. Tous les autres objets sont dans la partie. "En dehors de la
partie" n'est pas une zone. Voir règle 217.1e.
En jeu
"En jeu"
est la zone dans laquelle les permanents existent. Quand un sort d'artefact, de
créature ou d'enchantement se résout, il est mis dans la zone en jeu en tant que
permanent. Quand un terrain est joué, il est mis dans la zone en jeu en tant que
permanent. Les jetons existent aussi dans cette zone. Voir règle 217,
"Zones".
Enchantement
Enchantement est un type. Les sorts
d'enchantement ne peuvent être joués que par le joueur actif, lors de sa phase
principale et quand la pile est vide. Voir règle 212.4, "Enchantements". Voir
aussi "Enchantement global", "Enchantement local".
Enchantement du
monde
Un objet qui est un "Enchantement du monde" est un enchantement
global. Voir règle 212.4, "Enchantements". A chaque fois que deux enchantements
du monde (ou plus) sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un enchantement du
monde depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs
propriétaires. Ceci est un effet basé sur un état, voir règle
420.
Enchantement global
Les enchantements globaux sont une
catégorie d'enchantement. Ils sont libellés "Enchantement" ou "Enchantement du
monde", et ne sont pas attachés à un autre permanent pendant qu'ils sont en jeu.
Voir règle 212.4, "Enchantements".
Enchantement local
Les
enchantements locaux sont une catégorie d'enchantement. Ils sont écrits sous la
forme "Enchanter : [quelque chose]" et sont attachés à ce quelque chose tant
qu'ils sont en jeu. Voir règle 212.4, "Enchantements".
Si un enchantement
local enchante un permanent ou un joueur illégal, que le permanent qu'il
enchantait n'existe plus ou que le joueur qu'il enchantait a quitté la partie,
l'enchantement est placé dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un
effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Enchanter :
artefact
Un enchantement d'artefact est un enchantement local. Il ne peut
enchanter un permanent que si celui-ci est un artefact. Voir aussi "enchantement
local".
Enchanter : créature
Un enchantement de créature est un
enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est une
créature. Voir aussi "enchantement local".
Enchanter :
créature-artefact
Un enchantement de créature-artefact est un
enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est une
créature-artefact. C'est à la fois un enchantement de créature, un enchantement
d'artéfact et un enchantement de créature-artéfact. Voir aussi "enchantement
local".
Enchanter : enchantement
Un enchantement d'enchantement
est un enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est
un enchantement. Voir aussi "enchantement local".
Enchanter :
joueur
Un enchantement de joueur est un enchantement local. Il ne peut
enchanter qu'un joueur. Voir aussi "enchantement local".
Enchanter :
permanent
Un enchantement de permanent est un enchantement local. Il peut
enchanter tous les types de permanent. Voir aussi "enchantement
local".
Enchanter : terrain
Un enchantement de terrain est un
enchantement local. Il ne peut enchanter un permanent que si celui-ci est un
terrain. Voir aussi "enchantement local".
Endurance
L'endurance
d'une créature est le nombre après la barre oblique, imprimé sur le bord
inférieur droit de cette carte de créature. Voir règle 208,
"Force/Endurance".
Une créature qui a reçu une quantité de blessures
supérieure à zéro et supérieure ou égale à son endurance a reçu des blessures
fatales et sera détruite la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la
priorité. Ceci est un effet basé sur un état.
Certains objets ont une
endurance indiquée par une étoile (*) à la place d'un nombre. L'objet a un texte
de définition de caractéristique qui ajuste son endurance suivant certaines
conditions. Quand l'objet n'est pas en jeu, l'endurance est alors égale à
zéro.
Engagé
Un permanent placé horizontalement est engagé.
Engager un permanent indique que celui-ci a été utilisé. Les permanents se
dégagent durant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Voir aussi "Engager",
"Dégagé" et "Dégager".
Engager
Engager un permanent, c'est
faire pivoter la carte d'un quart de tour (la mettre à l'horizontale). Le
symbole {T} dans un coût d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un
permanent qui est déjà engagé ne peut pas être engagé à nouveau pour payer un
coût. Les capacités activées d'une créature, dont le coût inclut le symbole {T},
qui n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début du
tour le plus récent de ce joueur ne peuvent être utilisées. Voir règle
104.4.
Enneigé
L'enneigement est une capacité qui ne fait rien
par elle même. Il s'agit d'un mot-clef que d'autres cartes reconnaissent.
Lorsqu'une carte fait référence à un "terrain enneigé", elle parle d'un terrain
ayant la capacité enneigé. Lorsqu'une carte fait référence à une "forêt
enneigée", elle parle d'une forêt ayant la capacité enneigé, etc. Voir règle
502.14, "Enneigé".
Enterrer (obsolète)
Certaines cartes
anciennes utilisaient le terme "enterrer" qui signifiait mettre un permanent
dans le cimetière de son propriétaire. La plupart des cartes utilisant ce terme
ont maintenant pour texte : "Détruisez [un permanent]. Il ne peut être
régénéré."
Entretien cumulatif
L'entretien cumulatif est une
capacité déclenchée. "Entretien cumulatif [coût]" veut dire : "Au début de votre
entretien, ajoutez un marqueur "âge" sur ce permanent. Puis sacrifiez ce
permanent à moins que vous ne payez [coût] pour chaque marqueur "âge" sur ce
permanent." Si un permanent a plusieurs entretiens cumulatifs, chacun se
déclenche séparément au début de l'entretien et chacune de ces instances compte
tous les marqueurs "age" présents sur le permanent, quelque soit la capacité
dont ils proviennent. Voir règle 502.13, "Entretien
cumulatif".
Ephémère
Ephémère est un type. Un joueur peut jouer
des sorts d'éphémères à chaque fois qu'il a la priorité. Un sort d'éphémère est
mis dans le cimetière de son propriétaire à la toute fin de sa résolution. Voir
règles 212.5, "Ephémères" et 409, "Jouer les sorts et les capacités
activées".
Equipement
L'équipement est une capacité activée. La
phrase "Équipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la
créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous
pourriez jouer un rituel." Voir règles 502.33, "Equipement" et 212.2,
"Artefacts".
De plus, certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un
équipement peut être attaché (équiper) à une créature. Il ne peut pas être
légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature. Un équipement se joue
et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature
quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement
sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). La
créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée".
L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.
Un équipement qui est
aussi une créature ou qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une
créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe
un permanent illégal ou inexistant cesse d'équiper ce permanent, mais reste en
jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle
420.)
Equitation
L'équitation est une capacité d'évasion. Une
créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par des créatures sans
l'équitation. Une créature sans l'équitation peut bloquer une créature avec ou
sans l'équitation. Voir règle 502.17,
"Equitation".
Etape
Certaines phases du tour sont subdivisées
en étapes. Voir section 3, "Structure du tour".
Etape
d'entretien
L'étape d'entretien est la deuxième étape de la phase de
début. Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent au début de l'étape
d'entretien ; de telles capacités sont appelées des "coûts d'entretien" ou des
"effets d'entretien". Un coup d'entretien est en général écrit sous la forme "Au
début de votre entretien, vous pouvez [payer coût]. Si vous ne le faites pas,
sacrifiez [cette carte]". Ces capacités sont des capacités déclenchées comme les
autres ; aucune règle particulière ne les régit. Voir règle 303, "Etape
d'entretien".
Etape de début de combat
L'étape de début de
combat est la première étape de la phase de combat. Le joueur actif reçoit la
priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités durant cette
étape. Voir règle 307, "Etape de début de combat".
Etape de
déclaration des attaquants
L'étape de déclaration des attaquants est la
deuxième étape de la phase de combat. Le joueur actif déclare ses attaquants
lors de cette étape. Le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent
jouer des sorts et des capacités durant cette étape. Voir règle 308, "Etape de
déclaration des attaquants".
Etape de déclaration des
bloqueurs
L'étape de déclaration des bloqueurs est la troisième étape de
la phase de combat. Le défenseur déclare ses bloqueurs lors de cette étape. Le
joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des
capacités durant cette étape. Voir règle 309, "Etape de déclaration des
bloqueurs".
Etape de dégagement
L'étape de dégagement est la
première étape de la phase de début. Tous les permanents contrôlés par le joueur
actif se dégagent lors de cette étape. Voir règle 302, "Etape de
dégagement".
Etape de fin de combat
L'étape de fin de combat
est la cinquième étape de la phase de combat. Le joueur actif reçoit la priorité
et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette étape. Voir
règle 311, "Etape de fin de combat".
Etape de fin du tour
Cette
étape est la première étape de la phase de fin. Le joueur actif reçoit la
priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette
étape. Voir règle 313, "Etape de fin du tour".
Etape de
nettoyage
L'étape de nettoyage est la seconde étape de la phase de fin.
Les sorts et les capacités ne peuvent être jouées pendant cette étape que si les
conditions d'un des effets basés sur un état existent ou si une capacité s'est
déclenchée. Dans ce cas, une nouvelle étape de nettoyage se reproduit. Voir
règle 314, "Etape de nettoyage".
Etape de pioche
L'étape de
pioche est la troisième étape de la phase de début. Au début de cette étape, le
joueur actif pioche une carte (cette action en passe pas par la pile). Le joueur
actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités
pendant cette étape. Voir règle 304, "Etape de pioche".
Etape des
blessures de combat
L'étape des blessures de combat est la quatrième
étape de la phase de combat. Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent
leurs blessures durant cette étape. Le joueur actif reçoit la priorité et les
joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités pendant cette étape. Voir règle
310, "Etape des blessures de combat". Si une créature attaquante ou bloqueuse a
l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), il
y a alors deux étapes des blessures de
combat.
Evanescence
L'évanescence est une capacité à mot-clef
qui limite le temps qu'un permanent peut rester en jeu. Evanescence signifie
"[Cette carte] arrive en jeu avec [X] marqueurs "sursis"."Elles ont aussi une
capacité déclenchée qui a pour texte : "Au début de votre entretien, retirez un
marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce
permanent." Voir règle 502.20, "Evanescence".
Evénement
Tout ce
qui peut arriver au cours d'une partie est un événement. De multiples événements
peuvent survenir pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Le texte
d'une capacité déclenchée ou de remplacement définit l'événement auquel elle
s'applique. Lorsque quelque chose se produit, ce quelque chose peut être
considéré comme un seul événement par certaines capacités et comme plusieurs
événements par d'autres.
Exemple : si une créature attaquante est bloquée
par deux créatures, cela constitue un seul événement pour une capacité qui dit
"Quand [nom] devient bloquée" mais comme deux événements pour une capacité qui
dit "Quand [nom] est bloquée par une créature".
Face
cachée
Les cartes face cachée sur la pile, les permanents face cachée en
jeu et les cartes face cachée dans la zone hors phase n'ont d'autres
caractéristiques que celles précisées par la capacité ou les règles qui
permettent à ces cartes ou à ces jetons d'être face cachée. Les valeurs de ces
caractéristiques sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet
objet.
Vous pouvez regarder un permanent face cachée que vous contrôlez ou un
sort face cachée sur la pile que vous contrôlez à tout moment. Vous ne pouvez
pas regarder des cartes face cachée dans une autre zone que la pile ou en jeu et
vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachée contrôlés
par un autre joueur. Les capacités ou les règles qui permettent à un permanent
d'être face cachée peuvent aussi définir un moyen pour son contrôleur de le
mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent être tournés face
visible.
Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou
plusieurs permanents face cachée en jeu, vous devez vous assurer que chacun
puisse être facilement différencié des autres.
Voir règle 504, "Sorts et
permanents face cachée" et règle 502.26, "Mue".
Fizzle
(informel)
Ce terme anglais est utilisé de manière informelle pour
décrire un sort ou une capacité qui est contrecarré lorsque toutes ses cibles
sont illégales ou manquantes. Voir règle 413.2a.
Flashback
Le
flashback est une capacité statique de certains éphémères et rituels qui
fonctionne lorsque la carte est dans un cimetière. Le propriétaire de la carte
peut la joueur depuis son cimetière en payant son coût de flashback. Si le sort
est ainsi joué, il est retiré de la partie au lieu d'aller dans toute autre zone
lorsqu'il quitte la pile. Jouer un sort en utilisant le flashback se fait
suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et
409.1f-h. Voir règle 502.22, "Flashback".
Folie
La folie est un
mot-clef qui représente deux capacités. La phrase "Folie [coût]" signifie "Si un
joueur devait se défausser de cette carte, il s'en défausse, mais peut la
retirer de la partie au lieu de la mettre dans son cimetière." et "Lorsque cette
carte est retirée de la partie d'une telle manière, jusqu'à la prochaine fois où
ce joueur passe la priorité, il peut, à tout moment où il pourrait jouer un
éphémère, jouer cette carte comme si elle était dans sa main en payant [coût]
plutôt que de payer son coût de mana. Quand ce joueur passe la priorité, mettez
cette carte dans son cimetière." Voir règle 502.24,
"Folie".
Force
La force d'une créature est le nombre avant la
barre oblique, imprimé sur le bord inférieur droit de cette carte de créature.
Voir règle 208, "Force/endurance".
Les créatures qui attaquent ou qui
bloquent assignent un nombre de blessures de combat égal à leur force. Voir
règle 310, "Etape des blessures de combat".
Certains objets ont une force
indiquée par une étoile (*) à la place d'un nombre. Cela signifie que la
créature a un texte de définition de caractéristique qui ajuste sa force suivant
certaines conditions. La force d'une telle créature est alors égale à zéro quand
l'objet n'est pas en jeu,.
Forêt
"Forêt" est un des cinq types
de terrain de base. Un terrain avec le type forêt as la capacité "{T} : ajoutez
{G} à votre réserve." Voir règle 212.6d.
Gagner la partie
Une
partie cesse immédiatement dès qu'un joueur gagne. Voir règle 102, "Gagner et
perdre".
Hors phase
La zone hors phase est une zone spéciale
réservée aux permanents avec le déphasage qui quittent le jeu temporairement.
Voir règle 502.15, "Déphasage".
Ile
"Ile" est un des cinq types
de terrain de base. Un terrain avec le type île as la capacité "{T} : ajoutez
{U} à votre réserve." Voir règle
212.6d.
Illustration
L'illustration est imprimée sur la moitié
supérieur de la carte et n'a aucune signification au cours du jeu. Voir règle
204, "Illustration".
Imblocable
Si créature attaquante est
imblocable, aucune créature ne peut la bloquer. Toutefois, des sorts ou des
capacités peuvent toujours la rendre bloquée.
Incolore
Un objet
sans couleur est incolore. Les terrains sont incolores car ils n'ont pas de coût
de mana. Les artefacts sont incolores car ils n'ont aucun mana coloré dans leur
coût de mana. Les créatures face cachée sont incolores à cause de l'effet qui
les met face cachée. Un effet peut donner une couleur à un objet incolore. Voir
règle 203.2.
Indépendant
On dit d'un effet qu'il "dépend d'un
autre" s'il est appliqué en même temps que l'autre et qu'appliquer l'autre
changerait le texte, l'existence, ce à quoi s'applique ou comment s'applique le
premier effet. Si ce n'est pas le cas, l'effet est alors indépendant de l'autre.
Voir règle 418.5, "Interaction des effets
continus".
Indestructible
Si un permanent est indestructible,
les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas
détruits par des blessures fatales et ils ignorent tout l'effet basé sur un état
ayant trait aux blessures fatales (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets
peuvent faire qu'un permanent indestructible soit sacrifié, mis dans un
cimetière ou retiré de la partie.
Initiative
L'initiative est
une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de
combat. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature
attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle
502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas
de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat,
la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les
créatures restantes. Voir règle 502.2, "Initiative".
Interruption
(obsolète)
Certaines anciennes cartes avaient pour type "interruption".
Toutes ces cartes sont maintenant des éphémères. Toutes les capacités qui
étaient jouées comme des interruptions sont maintenant des capacités activées
normales (si elle produisent du mana, elle sont jouées selon les règles
concernant les capacités de mana).
Invoquer
(obsolète)
D'anciennes cartes de créature étaient imprimées de la manière
suivante : "Invoquer [type de créature]". Toutes ces cartes sont maintenant
considérées comme ayant pour texte : "Créature - [type de
créature]".
Jeton
Un jeton est un petit objet en jeu
représentant un permanent qui n'est pas représenté par une carte. Les jetons
sont créés par des effets. Les jetons peuvent être engagés et dégagés comme des
cartes (suivant la forme du jeton, il faut décider quelle position représente
l'état engagé et quelle autre position représente l'état dégagé). Voir règle
216, "Jetons".
Jouer
Le fait de jouer un sort, un terrain ou
une capacité comprend à la fois le fait d'annoncer l'action et d'accomplir les
étapes nécessaires à sa réalisation.
Jouer un sort ou une capacité activée
requiert de payer tous les coûts et de choisir tous les modes et les cibles
indiqués. Voir section 409, "Jouer les sorts et les capacités
activées".
Jouer un terrain ne requiert que de choisir une carte de terrain
dans sa main et de la mettre en jeu. Voir règle 212.6, "Terrains".
Jouer une
capacité de mana requiert de payer tous les coûts, puis de résoudre
immédiatement la capacité. Voir règles 411, "Jouer des capacités de
mana".
Les capacités déclenchées et les capacités statiques ne sont pas
jouées, elles se produisent automatiquement. Voir règle 410, "Gérer les
capacités déclenchées".
Jouer à pile ou face
Pour joueur à pile
ou face, un joueur lance la pièce tandis que l'autre choisit pile ou face
lorsque la pièce est en l'air. Si la pièce que vous utilisez n'a pas de côté
clairement identifiable comme étant soit pile soit face, désignez au préalable
un côté comme étant soit pile, soit face. Lancer un dé est un méthode acceptable
pour jouer à pile ou face si vous n'avez pas de pièce à
disposition.
Jouer ou piocher
Au début d'une partie, l'un des
joueurs doit choisir l'ordre de jeu. Celui qui commence à jouer le premier saute
sa première étape de pioche. On appelle cela le choix de "jouer ou piocher".
Voir règle 101, "Commencer la partie".
Joueur
Un joueur est
l'une des deux personnes prenant part à une partie. L'adversaire d'un joueur est
l'autre joueur. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur
est le joueur inactif. Voir règle 200.3.
Joueur actif
Le joueur
actif est le joueur dont c'est le tour. Le joueur actif a la priorité au début
de chaque phase ou étape (sauf les étapes de dégagement et de nettoyage), après
que tout sort ou capacité (à part les capacités de mana) se soit résolu et après
que les blessures de combat se soient résolues. Voir règle
200.3.
Joueur défenseur
Pendant la phase de combat, du début de
l'étape de déclaration des attaquants à la fin de la phase de combat,
l'adversaire du joueur actif est le joueur défenseur. Les créatures ne peuvent
attaquer que le joueur défenseur, elles ne peuvent attaquer des créatures ou
d'autres joueurs. En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de joueur
défenseur. Voir règle 306.3.
Joug des îles (obsolète)
Certaines
anciennes cartes avaient pour capacité le "joug des îles". Cela signifiait
"Cette créature ne peut être déclarée comme attaquante que si le joueur
défenseur contrôle au moins une île" et "Quand vous ne contrôlez aucune île,
sacrifiez cette créature". Les cartes avec le joug des îles ont maintenant deux
capacités reproduisant le joug, mais sans utiliser de
mot-clef.
Kick
Le kick est une capacité à mot-clef avec un coût
et un effet. Si le coût de kick est payé, le sort a un effet supplémentaire ou
différent. Voir règle 502.21, "Kick".
Un coût de kick est un coût
supplémentaire du sort. Vous annoncez votre intention de payer ou de ne pas
payer ce coût au moment où vous choisissez le mode du sort (voir règle 409.1b),
et vous le payez lorsque vous payez les autres coûts du sort (voir règle
409.1f-h). Payer un coût de kick est toujours optionnel.
Si un texte de sort
dépendant d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le
contrôleur du sort choisit ces cibles (voir règle 409.1d) uniquement s'il a
déclaré son intention de payer ce coût de kick. Si ce n'est pas le cas, ces
cibles ne sont pas choisies.
Lancé avec succès
(obsolète)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "lancé avec succès".
Toute capacité qui est décrite comme se déclenchant quand un sort est lancé avec
succès devrait maintenant se lire comme se déclenchant quand le sort est
joué.
Lancer (obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisaient
le terme "lancer" pour décrire l'action de jouer un sort. La plupart de ces
cartes utilisent maintenant le terme "jouer".
Lanceur
(obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "lanceur" pour
décrire le joueur qui jouait un sort. La plupart de ces cartes parlent
maintenant du contrôleur de l'objet.
Légende,
légendaire
Légende est un type de créature spécial. Légendaire est un
sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire",
"Artefact Légendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom
et le sur-type légendaire, ou le sous-type légende sont en jeu, tous sont mis
dans les cimetières de leurs propriétaires, sauf celle qui a été une légende ou
un permanent légendaire avec ce nom depuis le plus long temps. Cette "règle des
légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Légende est un
type de créature, légendaire ne l'est pas. Un permanent légendaire non-créature
qui devient une créature est toujours légendaire mais n'a pas le type de
créature légende. Si une créature du type légende devient un permanent
non-créature, il perd le type de créature légende et ne devient pas
légendaire.
Une légende dont le type de créature change pour devenir un autre
type n'est plus une légende et n'est plus soumise à la règle des légendes. Une
créature dont le type de créature devient légende est alors soumise à la règle
des légendes.
LIFO
C'est un acronyme en anglais pour : "Last
In, First Out" (Dernier entré, premier sorti). LIFO est l'ordre dans lequel les
sorts et les capacités se résolvent après être allés sur la pile. Le dernier
joué est résolu en premier. Voir règles 409, "Jouer des sorts et des capacités
activées" et 413, "Résoudre les sorts et les capacités".
Ligne de
type
Le type (le sur-type et le sous-type, si applicable) d'une carte est
imprimé juste en dessous de l'illustration. Voir règles 205, "Ligne de type" et
212, "Type, sur-type et sous-type".
Main
La main est la zone où
se trouvent les cartes qu'un joueur n'a pas encore jouées. Voir règle 217,
"Zones".
Mal d'invocation (informel)
Ce terme informel désigne
une créature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût
inclut d'engager la créature (avec le symbole {T}) si cette créature est arrivée
sous le contrôle d'un joueur depuis le début du tour le plus récent de ce
joueur. Voir règle 212.3d. Voir aussi "Célérité".
Mana
Le mana
est l'énergie utilisée pour jouer des sorts et est généralement produit par des
terrains. Le mana est créé par les capacités de mana (et parfois par des sorts)
et peut être utilisé pour payer des coûts immédiatement ou peut rester dans la
réserve du joueur. Voir règle 406, "Capacités de mana".
Les coûts de mana
colorés, représentés par des symboles de mana colorés, ne peuvent être payés
qu'avec du mana de la couleur correspondante. Les coûts de mana génériques
peuvent être payés avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.
Voir règle 104.3.
Un sort ou une capacité qui ajoutent du mana à la réserve
peuvent restreindre la manière dont ce mana peut être utilisé. Par exemple, une
capacité peut produire du mana qui ne peut être utilisé que pour jouer des sorts
de créature ou pour payer des coûts d'activation.
Le type de mana qu'un
permanent "pourrait produire" est le type de mana que toute capacité de ce
permanent peut produire, en tenant compte de tous les effets de remplacement
applicables. Si le type de mana ne peut être défini, le permanent ne peut
produire aucun type de mana. Le type de mana est la couleur du mana ou l'absence
de couleur (pour du mana incolore).
Mana incolore
Les symboles
de mana numériques (tels que {1}), et les symboles variables (tels que {X})
peuvent représenter du mana incolore s'ils sont utilisés dans l'effet d'un sort
ou d'une capacité avec un texte tel que "ajoutez [symbole de mana] à votre
réserve". Voir règle 104.3d.
Marais
"Marais" est un des cinq
types de terrain de base. Un terrain avec le type marais as la capacité "{T} :
ajoutez {B} à votre réserve." Voir règle 212.6d.
Marqueur
Un
marqueur est un indicateur placé sur un objet, modifiant ses caractéristiques ou
interagissant avec un effet. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (où X et Y sont
des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y à son endurance. Ces
bonus sont ajoutés après les effets de changement de type et avant d'autres
effets qui changent la force et/ou l'endurance. De la même manière, les
marqueurs -X/-Y soustraient leurs valeurs à la force et à l'endurance. Les
marqueurs avec le même nom ou la même description sont interchangeables. Des
marqueurs peuvent aussi être donnés aux joueurs. Pour plus d'information sur les
marqueurs poison, voir règle 102.8.
Marqueurs poisons
Certaines
cartes peuvent donner aux joueurs des marqueurs poison. Si un joueur a dix
marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un joueur devrait recevoir
la priorité. Voir règle 420, "Effets basés sur un
état".
Match
Un match est une série de parties de Magic et ne
concerne que le jeu en tournoi. Un match consiste en général en deux parties
gagnantes sur trois, parfois trois parties gagnantes sur cinq. Pour plus
d'informations, consultez les règles de la
DCI.
Mélanger
Mélanger un paquet, une bibliothèque ou un
tas consiste à le mettre dans un ordre aléatoire. Après qu'un joueur ait mélangé
son paquet, sa bibliothèque ou un de ses tas, l'adversaire peut lui aussi
mélanger ou couper. Voir règle 101.1.
Mentions légales
Les
mentions légales (en tout petit en bas de la carte) indiquent la date de
publication et les informations sur le copyright. Elles n'ont aucun effet sur le
jeu. Voir règle 210, "Mentions légales".
Mettre de côté
Mettre
de côté une carte, c'est la retirer de la partie. Toutefois, l'effet qui met la
carte de côté décrira une condition qui permet à la carte de revenir dans la
partie. Voir aussi "Retiré de la partie".
Mettre en jeu
Si un
effet demande à un joueur de mettre en jeu un objet, cet objet n'est pas
considéré comme joué.
Mise (obsolète)
Des versions antérieures
des règles de Magic comportaient une règle de mise où les joueurs pouvaient
gagner des cartes appartenant à leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant
considéré comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut être utilisée que
si cette forme de jeu est autorisée par la loi et les règlements en vigueur.
Jouer pour une mise est strictement interdit par les règles de tournoi de la
DCI. Quand on utilise cette règle, chaque joueur, au début de la partie, met de
côté dans la zone de mise une carte aléatoire en provenance de son paquet. A la
fin de la partie, le gagnant devient le propriétaire de toutes les cartes de la
zone de mise. Voir règle 217.9, "Mise".
Misère
Un joueur peut
déclarer une misère avant que le premier tour de jeu ne commence. Il remet alors
ses cartes dans sa bibliothèque, la re-mélange, et pioche une nouvelle main,
mais avec une carte de moins que précédemment. Tout joueur qui a une main de
départ qui ne lui plaît pas peut déclarer une misère autant de fois de suite
qu'il le désire, mais il pioche une carte de moins à chaque fois. Voir règle
101.4.
Modal / Mode
Un sort ou une capacité est dit modal s'il
est rédigé sous la forme "Choisissez l'un -" ou "[Un joueur spécifique] choisit
l'un -". Un sort ou une capacité modal offre un choix d'effets. Le choix du mode
par son contrôleur fait partie de l'action de jouer le sort ou la capacité ou de
mettre la capacité sur la pile, pour les capacités déclenchées. Voir règle
409.1b.
Modularité
La modularité représente à la fois une
capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce
permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce
permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un
marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce
permanent." Voir règle 502.35, "Modularité".
Mono artefact
(obsolète)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "mono artefact" sur la
ligne de type de certaines cartes. Il s'agissait d'artefacts ayant le symbole
{T} dans le coût d'activation de leur(s) capacité(s). De telles cartes sont
maintenant simplement des artefacts.
Montagne
"Montagne" est un
des cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type montagne as la
capacité "{T} : ajoutez {R} à votre réserve." Voir règle
212.6d.
Mue
La mue est une capacité statique qui fonctionne
lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne
tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez
jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom,
sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que
de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère,
vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous
contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne
passe pas par la pile. Voir règle 502.26,
"Mue".
Multicolore
Une carte multicolore a deux couleurs ou
plus. Afin que les joueurs remarquent mieux les cartes multicolores, elles ont
un cadre doré. Voir règle 203.2.
Un objet multicolore est affecté par tout ce
qui peut affecter une de ses couleurs. Par exemple, une créature noire et verte
est détruite pas un sort qui indique "Détruisez toutes les créatures vertes".
Quelque chose qui ne peut affecter une couleur particulière n'affectera pas un
permanent multicolore avec cette couleur. Ainsi, la créature précédente ne peut
pas être ciblée par un sort ou une capacité qui indique "Détruisez la créature
non-noire ciblée".
Mur
Un mur est un type de créature qui ne
peut pas être déclaré comme attaquant. Hormis cela, un mur est une créature
comme les autres. Voir règle 308.2a.
Nom
Le nom d'une carte est
imprimé sur son bord en haut à gauche. Voir règle 202, "Nom".
Nom de
l'illustrateur
L'indication du nom de l'illustrateur est imprimée
directement sous la boîte de texte. Elle n'a aucun effet sur le jeu. Voir règle
209, "Nom de l'illustrateur".
Nombre
Magic n'utilise que des
nombres entiers (qui peuvent être positifs ou négatifs). Vous ne pouvez choisir
des nombres à virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un
calcul pourrait conduire à un résultat non entier, le sort ou la capacité vous
indiquera comment arrondir le résultat. Voir règle 104, "Nombres et
symboles".
Si la force, l'endurance, un coût de mana, un total de points de
vie, une quantité de blessures ou une perte de points de vie sont négatifs,
considérez que cette valeur vaut zéro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez
une nouvelle valeur à ce total. Si on a besoin d'utiliser la valeur d'un nombre
qui ne peut être déterminé, on utilise zéro.
Exemple : une créature 3/3
qui reçoit -5/-0 inflige zéro blessures de combat. Mais pour ramener sa force à
un, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 fait 1).
Nombre de
collection
Certaines extensions ont un nombre de collection. Cette
information est imprimée sur chaque carte juste après les mentions légales sous
la forme [numéro de la carte]/[nombre total de cartes de l'extension]. Ces
nombres n'ont aucun effet sur le jeu. Voir règle 211, "Nombre de
collection".
Objet
Un "objet" est une capacité sur la pile,
l'assignation des blessures de combat sur la pile, une carte, une copie d'une
carte, un jeton, un sort ou un permanent. Le terme "objet" est employé dans ces
règles quand une règle peut s'appliquer à la fois aux cartes, jetons, sorts,
permanents et capacités et assignation des blessures de combat sur la pile. Voir
règle 200.8.
Obligation
Une obligation est un effet qui force
une ou plusieurs créatures à attaquer ou à bloquer. Toutes les attaques et tous
les blocages doivent toujours être légaux. Voir règle 500, "Attaques et blocages
légaux".
Obsolète
Le termes marqués obsolètes dans ce glossaire
étaient utilisés sur d'anciennes cartes. Ces cartes ont reçu un nouveau texte
utilisant les termes en vigueur aujourd'hui dans la référence
Oracle.
Oracle
Utilisez la référence Oracle pour déterminer le
texte exact d'une carte. Vous pouvez trouver la référence Oracle à cette
adresse.
Voir règle 200.2.
Ordre
L'ordre des objets dans
la bibliothèque, le cimetière ou la pile ne peut être modifié que si un effet le
permet. Les objets dans d'autres zones peuvent être arrangés à la convenance de
leur propriétaire. Toutefois, qui contrôle ces objets, s'ils sont engagés ou
dégagés, ce qui les enchante et ce qui les équipe doit être clair pour les deux
joueurs. Voir règle 217.1b.
Paquet
Le paquet est l'ensemble de
cartes avec lequel chaque joueur commence la partie. Quand la partie commence,
chacun des paquets devient la bibliothèque de son joueur.
Paquet
scellé
Pour les parties en paquet scellé ou en "draft", un paquet n'a
besoin d'être constitué que d'au moins quarante cartes et peut comporter autant
d'exemplaires d'une même carte que le joueur a à sa disposition. De petits
objets susceptibles de servir de marqueurs ou de jetons et un moyen clair de
compter les points de vie doivent toutefois être prévus. Voir règle
100.2.
Partie nulle
Une partie est déclarée nulle si elle se
termine sans qu'il y ait de gagnant. Une partie est nulle si les deux joueurs
perdent simultanément. Voir règle 102.4.
Partie principale
Une
carte (Shéhérazade) permet aux joueurs de disputer une sous-partie. La "partie
principale" est la partie dans laquelle Shéhérazade a été jouée. Voir règle 506,
"Sous-parties".
Passer
Passer, c'est décliner d'accomplir
quelque action que ce soit (le plus souvent, jouer un sort ou une capacité).
Quand un joueur passe, son adversaire reçoit la priorité. Voir règle 408.1,
"Chronologie, priorité et la pile".
Passer
successivement
Passer successivement signifie que les deux joueurs
passent sans jouer des sorts, de capacités et sans accomplir d'actions spéciales
entre les deux. Si les deux joueurs passent successivement, le dernier sort ou
capacité joué sur la pile se résout. Si la pile est vide, la phase ou l'étape se
termine. Voir règle 408.1, "Chronologie, priorité et la
pile".
Payer
Jouer la plupart des sorts et des capacités
activées requiert de payer des coûts. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les
capacités activées". Déclarer des attaquants (voir règle 308, "Etape de
déclaration des attaquants") et déclarer des bloqueurs (voir règle 309, "Etape
de déclaration des bloqueurs") peut aussi requérir des payements de
coûts.
Payer du mana se fait en retirant la quantité de mana indiquée de la
réserve du joueur. Une capacité de mana peut être jouée à tout moment où on
demande à un joueur de payer du mana. Payer des points de vie retire le nombre
de points indiqués du total de points de vie du joueur. Un joueur ne peut pas
payer plus de points de vie qu'il n'en a à ce moment ou plus de mana qu'il n'en
a dans sa réserve. Les coûts de zéro mana ou zéro points de vie peuvent toujours
être payés (même si le joueur a moins de zéro points de vie).
Pour payer un
coût, le joueur suit les instructions indiquées par le sort, la capacité ou
l'effet. Il est illégal d'essayer de payer un coût quand on est incapable de
suivre avec succès ses instructions. Par exemple, un joueur ne peut payer un
coût qui requiert d'engager une créature si cette créature est déjà
engagée.
Chaque paiement ne s'applique qu'à un sort ou une capacité. Par
exemple, un joueur ne peut pas sacrifier une seule créature pour jouer les
capacités activées de deux permanents qui requièrent le sacrifice d'une créature
dans leur coût. De plus, la résolution d'un sort ou d'une capacité ne peut
constituer le payement d'un autre sort ou capacité, même si une partie de
l'effet correspond au coût de l'autre sort ou capacité.
Pendant
(obsolète)
De précédentes versions des règles définissaient des capacités
de phase qui étaient rédigées sous la forme : "Pendant [phase], [action]". Le
plus souvent, ces capacités sont maintenant des capacités déclenchées au début
de l'étape ou de la phase appropriée. Le mot "pendant" est toujours employé sur
certaines cartes, mais dans son sens usuel, pas comme un terme particulier au
jeu de Magic.
Perdre la partie
Une partie cesse immédiatement
dès qu'un joueur perd. Voir règle 102, "Gagner et
perdre".
Permanent
Toute carte ou jeton dans la zone en jeu est
un permanent. Voir règle 214, "Permanents".
Peur
La peur est
une capacité d'évasion. Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par
des créatures noires ou artefacts (ou les deux). Voir règle 502.25,
"Peur".
Phase
Chaque tour est divisé en cinq phases : début,
première principale, combat, seconde principale et fin. Voir section 3,
"Structure du tour".
Phase de combat
Le combat est la troisième
phase du tour. La phase de combat est composée de cinq étapes : début du combat,
déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et
fin du combat. Voir règles 306-311.
Phase de début
La phase de
début est la première phase du tour. Elle est composée de trois étapes:
dégagement, entretien et pioche. Voir règle 301, "Phase de
début".
Phase de fin
La phase de fin est la cinquième et
dernière phase du tour. Elle est composée de deux étapes : fin du tour et
nettoyage. Voir règle 312, "Phase de fin".
Phase principale
Le
terme "phase principale" comprend la première et la seconde phase principale,
qui sont respectivement appelées phase principale d'avant combat et phase
principale d'après combat. Les sorts d'artefact, de créature, d'enchantement et
de rituel ne peuvent être joués que par le joueur actif, pendant sa phase
principale, et quand la pile est vide. Un joueur peut aussi jouer un et un seul
terrain par tour pendant sa phase principale.
Pierre tombale
Un
icône représentant une pierre tombale apparaît à la gauche du nom de certaines
cartes du bloc Odyssée qui ont des capacités qui fonctionnent lorsque ces cartes
sont dans le cimetière. Cet icône sert à facilement identifier ces cartes
lorsqu'elles sont au cimetière. Il n'a pas effet sur le jeu. Voir règle
104.5.
Piétinement
Le piétinement est une capacité statique qui
modifie l'étape des blessures de combat de la phase de combat. Elle permet à une
créature attaquante de "piétiner" les créatures bloqueuses et d'assigner une
partie de ses blessures de combat au joueur défenseur. Voir règle 502.9,
"Piétinement".
Pile
Un sort ou une capacité va sur le dessus de
la pile quand on le joue ou qu'elle va sur la pile. L'assignation des blessures
de combat va aussi sur la pile comme un unique objet. A chaque fois que les deux
joueurs passent successivement, le sort, la capacité ou l'assignation des
blessures de combat sur le dessus de la pile se résout et le joueur actif reçoit
à nouveau la priorité. Voir règles 217.6, "Pile" et 408.1, "Chronologie,
priorité et pile".
Piocher
Un joueur pioche une carte en
mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main. Si une instruction
fait piocher plusieurs cartes à un joueur, les cartes sont piochées une par une.
Un effet capacité peut déplacer des cartes de la bibliothèque du joueur vers sa
main sans qu'elles soient "piochées". Les capacités qui se déclenchent sur la
pioche de cartes ou qui remplacent la pioche de cartes sont n'affectent pas des
cartes ainsi mises dans la main.
Plaine
"Plaine" est un des
cinq types de terrain de base. Un terrain avec le type plaine as la capacité
"{T} : ajoutez {W} à votre réserve." Voir règle 212.6d.
Points de vie
/ total de points de vie
Le total de points de vie est une sorte de
score. Chaque joueur débute la partie avec 20 points de vie. Toute augmentation
du total de points de vie est considéré comme un gain de points de vie et toute
diminution est considérée comme une perte de points de vie. Un joueur dont le
total des points de vie tombe à zéro ou moins perd la partie. Ceci est un effet
basé sur un état. Voir règle 420.5.
Poly artefact
(obsolète)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "poly artefact" sur la
ligne de type de certaines cartes. Les artefacts imprimés en tant que poly
artefacts avaient des capacités activées sans le symbole {T} dans leur coût
d'activation. Ces poly artefacts sont maintenant des artefacts comme les
autres.
Priorité
Le joueur qui a la possibilité de jouer un
sort ou une capacité à un moment donné est celui qui a la priorité. Voir règle
408, "Chronologie des sorts et des capacités".
Chaque fois qu'un sort, une
capacité (autre qu'une capacité de mana) ou les blessures de combat ont été
résolus, et au début de la plupart des phases et des étapes, le joueur actif
reçoit la priorité. Après qu'un joueur ait joué un sort, une capacité, un
terrain ou ait effectué une action spéciale, ce joueur a de nouveau la priorité.
Quand un joueur passe, son adversaire reçoit la priorité.
Quand deux joueurs
passent successivement, le sort, la capacité ou l'assignation des blessures de
combat sur le dessus de la pile se résolvent ou, si la pile est vide, la phase
ou l'étape se termine.
Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité,
tous les effets basés sur un état applicables se résolvent en un seul événement
(voir règle 420). Puis, si de nouveaux effets basés sur un état existent, il
sont résolus de la même manière. Ceci se répète jusqu'à ce qu'il n'y ait plus
d'effets basés sur un état. Ensuite, les capacités déclenchées vont sur la pile
(voir règle 410). On répète à nouveau ces étapes, dans cet ordre, jusqu'à ce
qu'aucun effet basé sur un état ni aucune capacité déclenchée
n'existent.
Propriétaire
Le propriétaire d'une carte est le
joueur qui a commencé la partie avec cette carte dans son paquet. Le
propriétaire d'une carte qui n'était pas dans un paquet au début de la partie
est le joueur qui a amené cette carte dans la partie. (La propriété légale de la
carte n'est pas prise en compte en termes de jeu.) Le propriétaire d'un jeton
est le contrôleur de l'effet qui l'a créé. Voir règle 200.1a.
Un sort ou une
capacité peut changer le contrôleur d'un permanent mais jamais son propriétaire.
(Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez
sans mise." De telles cartes sont les seules à pouvoir modifier le contenu de la
zone de mise ou changer le propriétaire d'une carte. Voir règle 217.9,
"Mise".)
Une carte va toujours dans la main, le cimetière ou la
bibliothèque de son propriétaire, quel que soit le contrôleur de la carte dans
une zone précédente. Voir règle 217.1a.
Protection
La
protection est une capacité statique rédigée sous la forme "protection contre
[qualité]". Voir règle 502.7, "Protection".
Un permanent avec la protection
ne peut pas être ciblé par des sorts ayant cette qualité ou par des capacités
provenant de sources ayant cette qualité.
Un permanent avec la protection ne
peut être enchanté par des enchantements ayant cette qualité. De tels
enchantements sont placés dans le cimetière de leur propriétaire s'ils
enchantent le permanent avec la protection. Ceci est un effet basé sur un état,
voir règle 420, "Effets basés sur un état".
Un permanent avec la protection
ne peut être équipé par des équipements ayant cette qualité. De tels équipements
cessent d'équiper le permanent mais restent en jeu. Ceci est un effet basé sur
un état, voir règle 420, "Effets basés sur un état".
Si des blessures
provenant de sources ayant la qualité devaient être infligées au permanent
protégé, elles sont prévenues.
Si une créature avec la protection attaque,
elle ne peut pas être bloquée par des créatures ayant cette
qualité.
Provocation
La provocation est une capacité
déclenchée. "Provocation" signifie "Quand cette créature attaque, vous pouvez
forcer la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle à bloquer celle-ci,
si elle le peut. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature ciblée." Voir
règle 502.29, "Provocation".
Quitter le jeu
Un permanent quitte
le jeu quand il va de la zone en jeu vers n'importe quelle autre zone. Voir
règle 410.10.c.
Si un jeton quitte le jeu, il cesse d'exister. Ceci est un
effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Si un permanent quitte le jeu et y
revient plus tard, il est traité comme un permanent entièrement nouveau sans
"souvenir" de quoi que ce soit de son existence passée. (Le déphasage fait
exception à cette règle, voir règle 502.15,
"Déphasage").
Rappel
Le rappel est une capacité de remplacement
qui modifie la règle 413.2h. Quand on joue un sort avec le rappel, le contrôleur
du sort peut payer un coût supplémentaire indiqué sur la carte. S'il fait ainsi,
quand le sort se résout, la carte est mise dans la main de son propriétaire
plutôt que d'être mise dans le cimetière de son propriétaire. Si une carte qui
se résout va dans une autre zone que le cimetière de son propriétaire, l'effet
de rappel en perd la trace et la carte ne revient pas dans la main de son
propriétaire. Voir règle 502.16, "Rappel".
Recyclage
Le
recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte est
dans la main d'un joueur. "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de
cette carte : piochez une carte." Voir règle 502.18,
"Recyclage".
Recyclage des terrains
Le "recyclage des terrains"
est un terme générique. Le texte de règle d'une carte utilise en général un type
spécifique de terrain comme dans "recyclage des plaines".
Le recyclage des
terrains est une capacité activée. La phrase "Recyclage des [type de terrain]
[coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre
bibliothèque une carte de [type de terrain], révélez-la et mettez-la dans votre
main. Mélangez ensuite votre bibliothèque." Voir règle 502.18,
"Recyclage".
Rediriger (obsolète)
D'anciennes carte utilisaient
le terme rediriger pour indiquer que des blessures étaient infligées à un autre
joueur ou à une autre créature que celui ou celle originellement spécifié par le
sort, la capacité ou l'assignation des blessures de combat, et cela sans changer
la source ou le type de ces blessures. La plupart du temps, de telles cartes ont
maintenant des capacités qui créent des effets de remplacement qui modifient ce
à quoi les blessures seront infligées. Le terme "rediriger" est toujours utilisé
pour décrire de manière informelle l'action de ces effets de
remplacement.
Regard
Le regard est une capacité statique qui
fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. "Regard X" signifie
"Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel
nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus,
dans n'importe quel ordre." Voir règle 502.36,
"Regard".
Régénération
La régénération est un effet de
remplacement qui remplace une destruction. "Régénérez [le permanent]" signifie
"La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez
toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à
la place." Comme c'est un effet de remplacement, il doit être actif avant que
l'événement de destruction n'arrive. Notez que si la destruction est causée par
des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures
aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère. Voir règle
419.6b.
Règle d'infini
La notion d'"infini" n'existe pas dans
les règles de Magic. Il peut arriver que la partie soit dans une situation où un
ensemble d'actions pourrait se répéter indéfiniment. La "règle d'infini"
explique comment briser de telles boucles. Voir règle 421, "Gérer les boucles
infinies".
Règle du joueur actif, joueur inactif
A chaque fois
que les deux joueurs doivent faire des choix au même moment, le joueur actif
fait ses choix en premier, puis c'est au joueur non-actif de faire ces choix.
Cette règle est souvent appelée règle APNAP qui signifie en anglais "Active
Player, Non Active Player". Voir règle 103.4.
Règles de
tournoi
Les règles de tournoi de la DCI les plus récentes peuvent être
consultées à cette
adresse.
Règles générales de la DCI (Universal Tournament
Rules)
Les règles générales de la
DCI gèrent tous les tournois homologués par la DCI, y compris les tournois
de Magic.
Regroupement, regroupement avec d'autres
Le
regroupement est une capacité statique qui affecte la phase de combat. Le
"regroupement avec d'autres" est une version spécialisée de cette capacité. Voir
règle 502.10, "Regroupement" et règle 502.11, "Regroupement avec
d'autres".
Répondre / réponse (informel)
Un joueur peut choisir
de jouer un sort d'éphémère ou une capacité activée quand quelque chose est déjà
dans la pile, plutôt que d'attendre que ce sort ou cette capacité ne se résolve.
Le sort ou la capacité est alors dit être joué "en réponse" à la capacité ou au
sort précédent. Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des
capacités".
Réserve
Quand un sort ou une capacité crée du mana,
le mana est stocké dans la réserve. De là, il peut être utilisé immédiatement
pour payer un sort ou une capacité, ou il peut y rester pour être utilisé plus
tard, lors de cette même phase. La réserve est vidée à la fin de chaque phase.
Voir aussi "Brûlure de mana".
Résoudre
Quand un effet ou une
capacité au sommet de la pile se résout, son contrôleur exécute les instructions
imprimées sur la carte, dans l'ordre où ces instructions sont écrites. Lorsque
l'assignation des blessures de combat se résout, les blessures sont infligées
comme elles ont été assignées. Voir règle 413, "Résoudre les sorts et les
capacités".
Restriction
Une restriction est un effet qui
empêche une créature d'attaquer ou de bloquer. Toutes les attaques et tous les
blocages doivent toujours être légaux. Voir règle 500, "Attaques et blocages
légaux".
Retiré de la partie
Une carte retirée de la partie est
hors-jeu et ne peut pas être affectée par des sorts ou des capacités. Toutefois,
le sort ou la capacité qui l'a retiré de la partie peut indiquer un moyen de la
faire revenir. Certains objets utilisent l'expression "mettre de côté" pour les
situations dans lesquelles une carte retirée de la partie peut revenir en jeu.
Voir règle 217.7, "Retiré de la partie".
Retiré du combat
Une
créature attaquante ou bloqueuse est retirée du combat si elle quitte le jeu
(par exemple si elle est détruite ou retirée de la partie), si elle régénère
(voir règle 419.6b), si son contrôleur change, si elle cesse d'être une créature
ou si un effet la retire du combat. Une créature qui est retirée du combat cesse
d'être attaquante ou bloqueuse et ne peut assigner ou se voir assigner de
blessures de combat. Des blessures de combat déjà assignées (et mises sur la
pile) à ou par la créature se résoudront normalement. Voir règles 306.2 et
310.4a.
Révéler
Révéler un objet, c'est le montrer à tous les
joueurs. Si un effet à un coup révèle une carte, après que tous les joueurs
aient vu la carte, elle retourne à son état
précédent.
Rituel
Rituel est un type. Les rituel ne peuvent
être joués que par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile
est vide. Un rituel va dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se
résout. Voir règle 212.7, "Rituels".
Sacrifier
Pour sacrifier
un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au
cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un
permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur
de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un
permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction
(tels que la régénération) ne peuvent affecter un
sacrifice.
Sauter
Sauter un événement, une étape, une phase ou
un tour c'est continuer la partie comme si cet événement, étape, phase ou tour
n'existait pas. Sauter est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]"
est la même chose que "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien".
Une
fois qu'une étape, une phase ou un tour a commencé, il ne peut plus être sauté,
tous les effets "de saut" attendront jusqu'à la prochaine occurrence de cette
phase ou de cette étape.
Tout ce qui devait se produire lors d' une étape,
d'une phase ou d'un tour qui a été sauté ne se produira pas. Tout ce qui devait
se produire lors d'une "prochaine" occurrence d'une phase, d'une étape ou d'un
tour attendra la première occurrence qui ne sera pas sautée. Si deux effets
amènent chacun à sauter la prochaine occurrence d'une étape, d'une phase ou d'un
tour d'un joueur, ce joueur devra sauter les deux prochaines occurrences. L'un
des deux effets saute la première occurrence et l'autre attend de pouvoir sauter
la prochaine. Voir règle 419.6f.
Sauvagerie
La sauvagerie est
une capacité déclenchée. "Sauvagerie [X]" signifie "A chaque fois que cette
créature devient bloquée par au moins deux créatures, elle gagne +X/+X jusqu'à
la fin du tour pour chaque bloqueur en plus du premier." Voir règle 502.12,
"Sauvagerie".
Seuil
Le seuil est une capacité de définition de
caractéristique. Un objet avec le seuil n'a le texte indiqué que si leur
contrôleur a au moins sept cartes dans son cimetière. Si ce n'est pas le cas, le
texte indiqué après le mot-clef "Seuil" n'est même pas considéré comme
apparaissant sur la carte. Un éphémère ou un rituel avec le seuil n'a le texte
indiqué que lorsqu'il se trouve sur la pile. Un artefact, une créature, un
enchantement ou un terrain avec le seuil n'a le texte indiqué que si le
permanent est en jeu. Voir règle 502.23, "Seuil".
Si
Voir
"Clause conditionnelle intermédiaire".
Solarisation
La
solarisation est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'un sort se résout.
"Solarisation" signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu
avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer
son coût. Si ce sort n'est pas un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur
lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son
coût." Voir règle 502.37, "Solarisation".
Sort
Une carte
non-terrain devient un sort quand elle est jouée et reste un sort jusqu'à ce
qu'elle soit contrecarrée, résolue ou qu'elle quitte la pile pour tout autre
raison. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est
associée. Les cartes non-terrain peuvent aussi être appelées des "cartes de
sort". Voir règles 213, "Sorts" et 401, "Sorts sur la pile".
Source
d'une capacité
La source d'une capacité est l'objet qui l'a générée. Voir
règle 402, "Capacités".
Source de blessures
La source de
blessures est l'objet qui les inflige. Si un effet demande à un joueur de
choisir une source de blessures, il peut choisir soit un permanent, soit un sort
sur la pile (en incluant ceux qui créent un permanent) ou tout objet auquel fait
référence un sort ou une capacité sur la pile. Une source n'a pas nécessairement
besoin de pouvoir infliger des blessures pour être choisie comme source. Voir
règle 419.8, "Sources de blessures".
Source de mana
(obsolète)
D'anciennes cartes étaient imprimées avec le type de sort
"source de mana". Toutes ces cartes sont maintenant des éphémères. Les capacités
qui avaient pour texte "Jouez cette capacité comme une source de mana" sont
maintenant des capacités de mana.
Sous-partie
Une carte
(Shéhérazade) permet aux joueurs de disputer une sous-partie. La "sous-partie"
est la partie créée par Shéhérazade. Voir règle 506,
"Sous-parties".
Sous-type
Une carte peut avoir un ou plusieurs
sous-types imprimés sur sa ligne de type. Les sous-types des artefacts, des
terrains et des créatures sont toujours constitués d'un seul mot et sont
imprimés après un long tiret. Chaque mot après le tiret est un sous-type
distinct. Les sous-types des artefacts sont aussi appelé le type d'artefact. Les
sous-types des créatures sont aussi appelé le type de créature. Les sous-types
des terrains sont aussi appelé le type de terrain. Les artefacts, les créatures
et les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types. Si une créature-artefact a
des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de créature. Si
un terrain-artefact a des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des
types de terrain. Les sous-types des enchantements sont constitués du mot
"Enchanter :" et du ou des mots qui suivent les deux points (Enchanter :
créature, Enchanter : terrain, etc.) Un carte dont le type est enchantement n'a
pas de sous-type. Les éphémères et les rituels n'ont pas de sous-type. Voir
règles 205.3, 'Sous-types" et 212, "Type, sur-type et
sous-type".
Sur-type
Une carte peut avoir un ou plusieurs
sur-types. Ces sur-types sont imprimés juste avant le type de la carte. Si le
type ou le sous-type d'un objet change, ses sur-types sont conservés, même s'ils
ne sont plus pertinents au nouveau type. Voir règle 205.4,
"Sur-types".
Symbole d'extension
Le petit logo imprimé sous le
bord droit de l'illustration sur une carte de Magic est le symbole d'extension,
et il indique dans quelle série la carte a été publiée. Les cartes réimprimées
dans la série de base reçoivent le symbole de cette série et ne sont plus
considérées comme faisant partie de leur série originale. Ceci est
particulièrement important pour les sorts et les capacités qui affectent des
cartes d'une extension particulière. Les cinq premières éditions de la série de
base n'avaient pas de symbole d'extension. Voir règle 206, "Symbole
d'extension". La section
consacrée aux produits du site MagicTheGathering.com contient la liste
complète des extensions et de leur symboles.
Symboles de
mana
Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et
les nombres {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etc. Voir règle 104.3.
Chacun des
symboles de mana coloré représente un mana coloré : {W} blanc, {U} bleu, {B}
noir, {R} rouge et {G} vert. Voir règle 104.3a.
Les symboles numériques (tels
que {1}) sont des coûts de mana générique et représentent une quantité de mana
qui peut être payée avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana
incolore. Voir règle 104.3b.
Les symboles {X}, {Y} et {Z} représentent une
quantité non spécifiée de mana. Quand il joue un sort ou une capacité activée
avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son coût, son contrôleur décide de la valeur
de cette variable. Voir règle 104.3c.
Les symboles numériques et variables
peuvent aussi représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un
sort ou d'une capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou
toute autre phrase similaire. Voir règle 104.3d.
Le symbole {0} représente
zéro mana et est utilisé pour indiquer quand un sort ou une capacité activée ne
coûte rien à jouer. Un sort ou une capacité qui coûte zéro doit être joué
normalement, comme toute autre capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il
n'est pas joué automatiquement. Voir règle 104.3e.
Taille maximale de
main
La taille maximale de main de chaque joueur est normalement de sept
cartes, quoique des effets puissent la modifier. Au début de l'étape de
nettoyage du joueur actif, s'il a plus de cartes en main que cette taille
maximale, le joueur choisit autant de cartes que nécessaire pour réduire sa main
jusqu'à la taille maximale et s'en défausse (mais n'en défausse pas plus). Voir
règle 314, "Etape de nettoyage".
Tampon horaire
Le tampon
horaire d'un objet est le moment où il est arrivé dans la zone où il se trouve
actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (1) Si plus
d'une carte ou permanent arrivent dans une zone simultanément, le joueur actif
détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (2)
Lorsqu'un enchantement local ou un équipement "s'attache" à un permanent,
l'enchantement ou l'équipement reçoit un nouveau tampon horaire. (3) Les
permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qu'ils avaient
lorsqu'ils sont passés hors phase. Voir règle 418.5e. Voir aussi "dépend
de".
Les effets continus générés par des capacités statiques ont le même
tampon horaire que l'objet qui les génère. Les effets continus générés par la
résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils
sont créés.
Tas
Si un joueur doit séparer un groupe d'objets en
plusieurs tas, les objets ne quittent pas la zone où ils se trouvent. Si des
cartes au cimetière sont séparées en plusieurs tas, l'ordre du cimetière doit
être préservé. Un tas peut contenir n'importe quel nombre d'objets, y compris
zéro.
Terrain
Terrain est un type. Les terrains ne sont pas des
sorts et ne vont pas sur la pile, ils sont simplement joués depuis la main. Le
joueur actif peut jouer un terrain une fois par tour, pendant sa phase
principale, quand il a la priorité et que la pile est vide. Si un objet est à la
fois un terrain et d'un autre type, il ne peut être joué que comme un terrain,
pas comme un sort. Voir règle 212.6, "Terrains".
Terrain
non-base
Tout terrain autre qui n'a pas le sur-type "de base" est un
terrain non-base. Utilisez la référence Oracle pour savoir si un terrain a le
sur-type "de base".
Terrain-artefact
Un terrain-artefact à la
fois un artefact et un terrain, et est soumis à toutes les règles qui
s'appliquent à l'un ou à l'autre de ces types. (Voir règle 212.2, "Arterfacts".)
Les terrains-artefacts ne peuvent êrte joués que comme des terrains, pas comme
des sorts. Certains terrains-artefacts n'ont pas de type de terrain. Ceux qui en
ont un seront rédigés de la manière suivante : "Terrain-artefact - [type de
terrain].
Texte aide-mémoire
Le texte aide-mémoire apparaît en
général après une capacité à mot-clef sur une carte ou sur une carte qui peut
facilement être mal comprise. Il est imprimé entre parenthèses, en italique et
dans une taille peu plus petite que le reste du texte. Ce texte donne un résumé
de la règle appropriée ou clarifie ce que fait la carte mais n'est pas lui-même
considéré comme étant du texte de règle. Voir règle 207.2.
Texte
d'ambiance
C'est le texte en italiques (mais pas entre parenthèses) qui
apparaît dans la boite de texte d'une carte. Il donne une information sur
l'univers du jeu, une ambiance, mais n'a aucun effet sur le jeu. Voir règle
207.2.
Texte de règle
Le texte de règle d'un objet définit ses
capacités. Voir règle 207.1.
Tour supplémentaire
Certains
effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ils ajoutent
alors ce (ou ces) tours juste après le tour actuel. Si un joueur gagne plusieurs
tours supplémentaires en même temps ou si plusieurs joueurs gagnent de tours
supplémentaires au cours du même tour, les tours supplémentaires sont ajoutés un
par un. Le tour créé le plus récemment se produira en premier. Voir règle
300.6.
Tournoi
Un tournoi est un événement organisé où les
joueurs s'affrontent dans l'espoir de remporter un ou plusieurs prix. Pour
trouver un tournoi dans la région où vous habitez, consultez la page de localisation des
tournois.
Traversée des terrains
La "traversée des
terrains" est un terme générique. Le texte de règle d'une carte utilise en
général un type spécifique de terrain comme dans "traversée des îles".
La
traversée des terrains est une capacité d'évasion. Une créature avec une
traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au
moins un terrain du type spécifié. Voir règle 502.6, "Traversée des
terrains".
Traversée des terrains enneigés
La traversée des
terrains enneigés est un type spécial de traversée des terrains. Une créature
avec la traversée d'un type de terrain enneigé est imblocable tant que le joueur
défenseur contrôle au moins un terrain du sur-type ou sous-type indiqué et que
ce terrain a la capacité enneigé. Voir règle 502.6, "Traversée des
terrains".
Type
Le mot "type" a deux significations :
1) Le
type (et le sous-type si applicable) d'une carte est imprimé directement sous
l'illustration d'une carte. Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts
ont tous un type. Les capacités n'ont pas de type. Voir règles 205, "Ligne de
type" et 212, "Type, sur-type et sous-type".
Quand un effet change le type
d'un objet, le nouveau type remplace tous les types précédents. Si un effet
ajoute un type, ou permet à l'objet de conserver des types précédents, il
l'indique explicitement. Voir règle 212.1c.
2) Le type de mana est sa couleur
ou son absence de couleur (pour du mana incolore). Voir aussi
"Mana".
Type de créature
Les sous-types de créature sont
toujours constitués d'un seul mot, après deux points (:). Une créature peut
avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature :
minotaure", "Créature-artéfact : golem et légende", etc. Les sous-types de
créature sont aussi appelés types de créature.
Type de
terrain
Le sous-type d'un terrain (son "type de terrain") est indiqué
après un tiret sur sa ligne de type. Base, légendaire et non-base ne sont pas
des types de terrain. Voir règle 212.6, "Terrains". Voir aussi "Type de terrain
de base".
Type de terrain de base
Il y a cinq types de terrain
de base : plaine, île, marais, montagne et forêt. Chaque type de terrain de base
a une capacité de mana qui lui est associée. (Voir règle 212.6,
"Terrains".)
Union
L'union est une capacité statique qui
fonctionne quand le sort est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie
"Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si
vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Si le coût d'union est
payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se
résout. Voir règle 502.32, "Union".
Valeurs copiables
Les
"valeurs copiables" d'un objet sont les valeurs imprimées sur l'objet, modifiées
par les effets de copie, ainsi que les valeurs définies pour les sorts et les
permanents face cachée. D'autres effets (y compris les effets de changement de
type) et les marqueurs ne sont pas copiables. Voir règles 503.2 et
503.3.
Vanguard
Les suppléments Vanguard sont constitués de
cartes géantes qui modifient le jeu (elles n'existent qu'en anglais). Une carte
Vanguard est mise en jeu avant que la partie ne commence et ajuste la main de
départ, la taille maximale de main et le total de départ de points de vie. Les
capacités imprimées sur une carte Vanguard n'ont pas de couleur et les blessures
qu'elles infligent proviennent d'un source qui n'est d'aucun type ni d'aucune
couleur. Une carte Vanguard n'est pas affectée par les sorts ou les
capacités.
Vol
Le vol est une capacité d'évasion. Une créature
avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature
sans le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. Voir règle 502.4,
"Vol".
Vous / votre
Les mots "vous" ou "votre" sur un objet
indiquent le contrôleur actuel de l'objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de
contrôleur). Pour les capacités statiques, il s'agit du contrôleur actuel de
l'objet sur lequel se trouve la capacité. Pour les capacités activées, il s'agit
du joueur qui a joué la capacité. Pour les capacités déclenchées, il s'agit du
contrôleur de l'objet lorsque la capacité s'est déclenchée. Voir aussi
"Contrôleur" et" Propriétaire".
X
Si un coût comporte un "X",
l'annonce de la valeur du X fait partie du fait de jouer ce sort ou cette
capacité. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités".) Tant que le sort
ou la capacité est sur la pile, le X dans son coût de mana est égal au nombre
annoncé. Si une carte dans n'importe quelle autre zone a X dans son coût de
mana, cette quantité est traitée comme étant zéro. Si vous jouez un sort sans
payer son coût de mana et que ce sort a un X dans ce coût de mana, X vaut alors
zéro. Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".
Pour les
capacités déclenchées, X est calculé lorsque la capacité se résout. La valeur
peut est définie par le texte de la capacité, par une capacité à mot-clef de la
carte ou par l'événement qui déclenche la capacité. Voir règle 410, "Gérer les
capacités déclenchées".
Dans d'autres cas, X peut être définit par le texte
d'un sort ou d'une capacité. Si X n'est pas défini, le contrôleur du sort ou de
la capacité en choisit la valeur. Toutes les instances de X sur une carte ont la
même valeur.
Y, Z
Voir "X".
Zone
Tout endroit
où une carte de Magic peut se trouver pendant une partie est une zone. Voir
règle 217, "Zones".
Crédits
Conception originale du jeu Magic: L'Assemblée : Richard
Garfield
Conception et développement des règles complètes : Paul Barclay,
Beth Moursund, et Bill Rose, avec des contributions de Charlie Camino, John
Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady
Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Mark L.
Gottlieb, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff
Jordan, Yonemura Kaoru, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix,
Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X, and
Bryan Zembruski
Edition : Del Laugel et Justin Webb
Responsable des règles
: Paul Barclay
Version française : David Marantz d'après la première
traduction de WotC France
Magic: L'Assemblée a été conçu par Richard
Garfield, avec des contributions de Charlie Camino, Skaff Elias, Don Felice, Tom
Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill
Rose, and Elliott Segal. Les symboles de mana ont été conçus par Christopher
Rush.
Tous nos remerciements aux membres des différents groupes de
travail, et à bien d'autres personnes, trop nombreuses pour être citées ici,
mais qui ont toutes contribué à ce projet.
Ces règles sont datées du 1er
Juin 2004 (v3.05).
Publié par Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707,
Renton WA 98057-0707, U.S.A. Wizards of the Coast, Magic l'Assemblée, Magic,
DCI, Oracle, Ere Glaciaire, Vanguard, Exode, Portal Trois Royaumes, Odyssée,
Jugement et Cinquième Aube sont des marques déposées de Wizards of the Coast
Inc., aux Etats-Unis et dans tout autre pays. ©1993-2004 Wizards. Brevet U.S.A.
RE 37,957.